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EZSoftBone是一个简单动力学模拟器,你可以用它实现自然的头发、尾巴、胸部、裙子等柔性物体的运动效果。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.1.4
兼容
兼容
兼容
描述

# EZSoftBone

- 支持所有碰撞体(包括MeshCollider)

- 支持网状结构(模拟布料)

- 材质"EZSoftBoneMaterial"调节表现效果,可重用于多个EZSoftBone对象

- 继承EZSoftBoneColliderBase创建自定义碰撞

- 自然风力模拟


## 视频教程:

https://www.youtube.com/playlist?list=PLQq-xGF_CK-c5uPueOy_U7k3S5MIB32KJ

https://space.bilibili.com/57392896/favlist?fid=1267164296&ftype=create

![EZSoftBone](.SamplePicture/EZSoftBone_2.gif)

![EZSoftBone](.SamplePicture/EZSoftBone_3.gif)

技术细节

## EZSoftBone

![EZSoftBone](.SamplePicture/EZSoftBone_Inspector.png)

- Root Bones: 骨骼根节点列表

- End Bones: 末端节点列表(通常用在当你的柔性骨骼层级下面有一部分需要不同的参数时)

- Material: 使用的材质(`EZSoftBoneMaterial`),如果不指定,运行时会自动使用默认材质

- Structure

- Start Depth: 从第几个层级开始起作用

- Sibling Constraints: 同级约束,让深度相同的节点相互产生作用

- None: 无同级约束(链式结构)

- Rooted: 约束同一个Root下深度相同的节点(每个RootBone是一个独立的网)

- Unified: 约束整个系统中深度相同的节点(所有的RootBones形成一个网)

- Length Unification: 树的总长度计算方式,参数的数值分布与该数值相关

- None: 每个链单独计算(分叉点用最长子链的长度)

- Rooted: 各Root使用其最长子链的长度

- Unified: 使用整个系统中最长子链的长度

- Sibling Rotation Constraints: 同级约束是否带动节点旋转

- Closed Siblings: 是否使用闭合环状约束

- Collision

- Collision Layers: 碰撞作用层

- Extra Colliders: 让普通Collider也能起作用(本来是为了兼容老代码,不过有一定适用范围就保留了)

- Radius: 骨骼的碰撞球大小

- Radius Curve: 碰撞球大小的分布

- Performance

- Delta Time Mode

- Delta Time: UnityEngine.Time.deltaTime

- Unscaled Delta Time: UnityEngine.Time.unscaledDeltaTime

- Constant: 可指定固定值

- Iterations: 迭代计算的次数

- Sleep Threshold: 小于该值的速度会视为静止(高帧率时调节该数值防止异常抖动)

- Gravity

- Gravity: 应用于该骨骼的重力

- Gravity Aligner: 指定一个Transform作为重力的参考系,重力对骨骼系统的影响大小与参考系的Y轴和世界坐标系的Y轴的点乘成负相关

- *例:创建新物体保持其世界坐标下的旋转为0,拖拽到人物头部节点下,将其作为头发的Aligner,则人物站立时头发不受重力影响,躺下或低头时重力影响加大*

- 创建菜单来轻松重置一个Transform的世界旋转,你可以参考这个页面:[EZTransformContextMenu](https://github.com/EZhex1991/EZUnity/blob/master/Assets/EZhex1991/EZUnity/Editor/ContextMenu/EZTransformContextMenu.cs)

- Force

- Force Module: 应用于该骨骼的其他力(可用来模拟风)

- Force Scale: 可以对ForceModule的输出进行缩放

- References:

- Simulate Space: 指定一个Transform作为模拟计算的空间参考系,当骨骼系统需要和某个物体同时移动(相对静止)时使用

- *例:人坐在移动的车中,头发应保持相对静止*

## EZSoftBoneMaterial

Assets/Create/EZSoftBone/SBMat

![EZSoftBoneMaterial](.SamplePicture/EZSoftBoneMaterial_Inspector.png)

- Damping: 阻力(数值越大速度衰减越快,显得更“飘”)

- Stiffness: 强度(数值越大形状越不容易改变,显得更“硬”)

- Resistance: 抗性(数值越大外力的作用越小,Gravity和ForceModule的效果降低)

- Slackness: 松弛度(数值越大长度越容易改变,更容易被拉伸)

每个数值对应一个Curve,代表不同骨骼位置的数值分布

## EZSoftBoneCollider

![EZSoftBoneCollider](.SamplePicture/EZSoftBoneCollider_Inspector.png)

- Reference Collider: 所有类型的Collider都可以作为Reference,**EZSoftBoneCollider并不需要和它的ReferenceCollider在同一GameObject上**

- Margin:

- Inside Mode:

## EZSoftBoneForce

Assets/Create/EZSoftBone/SBForce

![EZSoftBoneForce_Curve](.SamplePicture/EZSoftBoneForce_Inspector_Curve.png)

![EZSoftBoneForce_Perlin](.SamplePicture/EZSoftBoneForce_Inspector_Perlin.png)

- Conductivity: 传导性

- Force: 基础力的大小 (Z轴方向)

- Turbulence: 动荡大小

- Turbulence Mode:

- Curve:(可用来模拟爆炸)

- Turbulence Time Cycle: 动荡周期

- Turbulence Curve: 各方向的动荡曲线

- Perlin:(可用来模拟自然风)

- Frequency: 各方向上动荡频率

EZSoftBone

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文件大小
1.0 MB
最新版本
1.7.1
最新发布日期
2026-09-30
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.1.4或更高
发布者支持
ezhex1991@outlook.com