## EZSoftBone

- Root Bones: 骨骼根节点列表
- End Bones: 末端节点列表(通常用在当你的柔性骨骼层级下面有一部分需要不同的参数时)
- Material: 使用的材质(`EZSoftBoneMaterial`),如果不指定,运行时会自动使用默认材质
- Structure
- Start Depth: 从第几个层级开始起作用
- Sibling Constraints: 同级约束,让深度相同的节点相互产生作用
- None: 无同级约束(链式结构)
- Rooted: 约束同一个Root下深度相同的节点(每个RootBone是一个独立的网)
- Unified: 约束整个系统中深度相同的节点(所有的RootBones形成一个网)
- Length Unification: 树的总长度计算方式,参数的数值分布与该数值相关
- None: 每个链单独计算(分叉点用最长子链的长度)
- Rooted: 各Root使用其最长子链的长度
- Unified: 使用整个系统中最长子链的长度
- Sibling Rotation Constraints: 同级约束是否带动节点旋转
- Closed Siblings: 是否使用闭合环状约束
- Collision
- Collision Layers: 碰撞作用层
- Extra Colliders: 让普通Collider也能起作用(本来是为了兼容老代码,不过有一定适用范围就保留了)
- Radius: 骨骼的碰撞球大小
- Radius Curve: 碰撞球大小的分布
- Performance
- Delta Time Mode
- Delta Time: UnityEngine.Time.deltaTime
- Unscaled Delta Time: UnityEngine.Time.unscaledDeltaTime
- Constant: 可指定固定值
- Iterations: 迭代计算的次数
- Sleep Threshold: 小于该值的速度会视为静止(高帧率时调节该数值防止异常抖动)
- Gravity
- Gravity: 应用于该骨骼的重力
- Gravity Aligner: 指定一个Transform作为重力的参考系,重力对骨骼系统的影响大小与参考系的Y轴和世界坐标系的Y轴的点乘成负相关
- *例:创建新物体保持其世界坐标下的旋转为0,拖拽到人物头部节点下,将其作为头发的Aligner,则人物站立时头发不受重力影响,躺下或低头时重力影响加大*
- 创建菜单来轻松重置一个Transform的世界旋转,你可以参考这个页面:[EZTransformContextMenu](https://github.com/EZhex1991/EZUnity/blob/master/Assets/EZhex1991/EZUnity/Editor/ContextMenu/EZTransformContextMenu.cs)
- Force
- Force Module: 应用于该骨骼的其他力(可用来模拟风)
- Force Scale: 可以对ForceModule的输出进行缩放
- References:
- Simulate Space: 指定一个Transform作为模拟计算的空间参考系,当骨骼系统需要和某个物体同时移动(相对静止)时使用
- *例:人坐在移动的车中,头发应保持相对静止*
## EZSoftBoneMaterial
Assets/Create/EZSoftBone/SBMat

- Damping: 阻力(数值越大速度衰减越快,显得更“飘”)
- Stiffness: 强度(数值越大形状越不容易改变,显得更“硬”)
- Resistance: 抗性(数值越大外力的作用越小,Gravity和ForceModule的效果降低)
- Slackness: 松弛度(数值越大长度越容易改变,更容易被拉伸)
每个数值对应一个Curve,代表不同骨骼位置的数值分布
## EZSoftBoneCollider

- Reference Collider: 所有类型的Collider都可以作为Reference,**EZSoftBoneCollider并不需要和它的ReferenceCollider在同一GameObject上**
- Margin:
- Inside Mode:
## EZSoftBoneForce
Assets/Create/EZSoftBone/SBForce


- Conductivity: 传导性
- Force: 基础力的大小 (Z轴方向)
- Turbulence: 动荡大小
- Turbulence Mode:
- Curve:(可用来模拟爆炸)
- Turbulence Time Cycle: 动荡周期
- Turbulence Curve: 各方向的动荡曲线
- Perlin:(可用来模拟自然风)
- Frequency: 各方向上动荡频率