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Skinned Mesh Combiner是一款工具,可将角色的所有网格合并为一个单一网格。这能大幅减少生成的批处理数量,显著提升性能!
Render pipeline compatibility
The Built-in Render Pipeline is Unity’s default render pipeline. It is a general-purpose render pipeline that has limited options for customization. The Universal Render Pipeline (URP) is a Scriptable Render Pipeline that is quick and easy to customize, and lets you create optimized graphics across a wide range of platforms. The High Definition Render Pipeline (HDRP) is a Scriptable Render Pipeline that lets you create cutting-edge, high-fidelity graphics on high-end platforms.
Tuanjie/Unity Version
Built-in
URP
HDRP
Tuanjie 1.6.0
Compatible
Compatible
Compatible
Tuanjie/Unity Version
Built-in
URP
HDRP
Unity 2021.3.45f1c2
Compatible
Compatible
Compatible
Description

蒙皮网格组合器允许您以非常简单直观的方式组合角色蒙皮网格。合并可以在编辑器或运行时完成。此外,合并不会影响您的角色,即使在合并后,您的动画和其他内容也将保持不变。

SMC可以将非蒙皮网格转换为蒙皮网格,然后通常将它们与角色合并在一起。使用SMC,您还可以撤消已进行的合并,进行更改,然后再次合并!

此工具的一些功能

● 可以在编辑器和运行时中使用。您还可以撤消在两者中进行的合并。

● 它具有完全无损的工作流程。

● 与HDRP、URP和内置RP完全兼容!

● 它可以生成具有64000个或更多顶点的组合网格。

● 支持平铺纹理和负UV值。

● 与Blendshapes兼容,合并后将继续工作。

● 它可以将场景的批次减少高达97%。

● 通过合并网格,可以生成Atlas纹理以获得最佳效果。

● 即使角色由Animator设置动画,也可以组合角色的网格。

● 它也支持传统动画系统。

● 即使合并后,动画和其他内容也保持不变。

● 支持所有类型的材质、着色器、UV和网格。

● 支持多材质网格(使用多种材质的网格)。

● 合并生成的文件可以保存在您的项目中。

● 支持预制件创建。

● 即使在合并之后,您仍然可以添加或修改角色骨骼中的内容(如剑、武器和其他对象)。

● 合并后的网格所使用的材质由您定义。

● 轻松选择要组合的网格。你不需要修改你的场景!

● 轻松选择要组合的网格。你不需要修改你的场景!

● 很棒的文档。

● 您可以管理已组合的网格。

● 它有一个非常完整和文档化的脚本API,用于在运行时合并网格。

● 也合并你角色的配饰!将非蒙皮网格(网格过滤器+网格渲染器)转换为蒙皮网格,然后组合所有内容!这对于使用由静态网格制成的配件(如剑、帽子、眼镜等)的角色非常有用。

● 可以将组合网格转换为静态网格。您也可以随时撤消此操作。在某些情况下,这对于优化目的非常有用。

● 还有更多…

☆ 我将始终致力于为我的所有工具提供支持和更新!

◆ 联系、支持、反馈和问题的电子邮件:mtassets@windsoft.xyz

创建于❤ MT Assets!

Technical details

蒙皮网格组合器目前有4种网格合并方法。每种方法都以不同的方式组合在一起,并有自己的特点。见下文。

- 关于“One Mesh Per Material”(合并方法)

这种合并方法能够生成与未合并网格相比没有视觉差异的组合网格。此外,它是一种非常快速且易于使用的合并方法。

此合并方法将共享相同材质的所有网格组合到一个网格中。换句话说,如果有30个网格,20个网格使用材质A,10个网格使用材料B,则在合并结束时,将有一个使用2种材质的网格。材质A和B。合并后的此网格将继续使用原始的A和B材质。

使用这种合并方法,即使在合并后的网格中,您仍然可以获得与原始网格相同的质量。组合后的网格将使用相同的原始材质,并且仍然具有很大的性能提升!

此方法最容易使用,因为它不需要对合并参数进行任何特殊定义,因为一切都是自动的。

- 关于“All In One”(合并方法)

这种合并方法将所有网格合并为一个,它也将合并所有纹理,生成一个Atlas。另一方面,与之前的合并方法相比,纹理的质量可能会降低,因为纹理是在Atlas中组合的。

这种合并方法将所有网格合并为一个,甚至将合并纹理。这种合并方法可以带来更大的性能提升,但需要更多的知识来定义合并参数。此方法还支持所有贴图,如法线贴图、高度贴图等。

- 关于“Just Material Colors”(合并方法)

此合并方法不适用于纹理,适用于在材质中不使用纹理,只使用颜色的开发人员。

这种合并方法将所有网格合并为一个网格,并生成一个Atlas纹理,该纹理具有所有原始材质的所有颜色。最后,将此Atlas纹理指定给合并后的网格,它将保持正常着色,就像合并前一样。

由于此合并方法不适用于纹理,因此不支持法线贴图、高度贴图等贴图。

- 关于“Only Anima2D Meshes”特征(合并方法)

这种合并方法是专门为Unity Technologies的Anima2D工具用户开发的!蒙皮网格组合器MT检测2D角色的“精灵网格实例”组件,并将生成的所有蒙皮网格和精灵组合在一个网格和一个图集中。最后,只剩下1个网格和图集,只生成1个绘图调用。利用蒙皮网格组合器MT的合并功能,以及Anima2D工具的便利性,享受额外的性能!

Skinned Mesh Combiner MT

Unity Asset Store rating
4.8(74 ratings)
Local data
113Views
2Favorites
Price
¥82.46
¥117.80
30% OFF
已享受 平台补贴
Seats
Only China users can be assigned assets. Other regions are currently not supported
License type
For questions about the license type, please refer to the EULA.
Extension Asset
File size
168.2 MB
Latest version
3.7.0cn
Latest release date
2025-12-15
Supported Unity versions
2021.3.45f1c2 or higher
Supported Tuanjie versions
1.6.0 or higher
Publisher Support
mtassets@windsoft.xyz