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开发者可以以运行时房间构建系统—Runtime Room Builder为起点,并在此框架基础上,创建模拟/经营类游戏,如《主题医院》。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.0.0
兼容
兼容
兼容
描述

WEBGL交互示例演示地址:点击此处


1.功能特性:

  • 支持放置墙壁、门、窗户以及房间家具/设备。
  • 可配置网格尺寸。
  • 支持编辑已创建的房间。
  • 每种房间类型均可替换预制件,便于自定义。
  • 提供编辑器工具,用于生成外围墙体。
  • 包含基础的保存/加载系统。
  • 已在 Windows、WebGL 和 Android 平台上通过测试。

2.注意事项: 

这不是一个完整的游戏。要充分利用此资源,需要具备一定的脚本编写知识。

资源包中包含演示场景作为示例参考。

3.更多资料请查看中国合作伙伴官网,或者查看开发者官网

技术细节

1.基础场景设置步骤:

  1. 创建一个新场景。
  2. 从 Runtime Room Builder/Resources/Prefabs 文件夹中将 CamRig 预制件拖放到场景中。(需要先删除场景中现有的任何摄像机)
  3. 在原点创建一个名为 Rooms 的空游戏对象,并将其指定给主摄像机上的 Room Draw 脚本中的 Surfaces Parent 变量。
  4. (可选)将 RoomBuilderEvents 脚本添加到 Rooms 对象,用于在房间创建/编辑时触发特定事件回调。
  5. 创建一个平面,命名为 Ground Plane。为其添加 MainTag 脚本,并将 Surface Type 值设置为 Ground。
  6. 使用 Window/Runtime Room Builder 菜单中的 Wall Builder 工具添加外围墙体。
  7. 缩放 Ground Plane 使其适配在外围墙体内部。可以使用多个地面平面。
  8. (可选)您可以在场景中添加其他道具。每个对象都需要添加 MainTag 脚本,并将 Surfaces Type 设置为 Other Objects。
  9. 使用 RunTime Room Builder/Resources/Prefabs 文件夹中的 Panel_UI 预制件添加基础 UI。

2.消息事件:

所有消息都会发送到 Rooms 对象。您可以使用 RoomBuilderEvents 脚本来访问这些事件,也可以使用自己的脚本。

  • OnRoomBuilt(RoomInfo roomInfo) – 房间首次建成时调用
  • OnWindowPlaced() – 放置窗户时调用
  • OnDoorPlaced() – 放置门时调用
  • OnEquipmentPlaced() – 在房间内部/外部放置设备时调用
  • OnRoomStartEdit(string[] data) – 开始编辑房间时调用。data[0] 为房间名称,data[1] 为房间类型
  • OnRoomEndEdit(RoomInfo roomInfo) – 完成房间编辑时调用
  • OnSave() – 保存游戏时调用
  • OnLoad() – 加载游戏时调用

3.类说明:

RoomInfo:

  • RoomInfo.roomName – 房间名称(例如 Kitchen(1)、DiningRoom(4))。格式为房间类型加数字后缀。
  • RoomInfo.roomType – 房间类型(例如 Kitchen、DiningRoom)
  • RoomInfo.length – 房间较长边(以网格单位计)
  • RoomInfo.width – 房间较短边(以网格单位计)
  • RoomInfo.windowCount – 房间创建时已放置的窗户数量
  • RoomInfo.equipmentCount – 房间创建时已放置的设备总数

ButtonBuildRoom:

  • ButtonBuildRoom.floor – 指定地板预制件。可为每种房间类型使用不同的预制件。
  • ButtonBuildRoom.wall – 指定墙体预制件。可为每种房间类型使用不同的预制件。
  • ButtonBuildRoom.door – 指定门预制件。可为每种房间类型使用不同的预制件。
  • ButtonBuildRoom.window – 指定窗户预制件。可为每种房间类型使用不同的预制件。
  • ButtonBuildRoom.equipment – 将设备预制件添加到列表中。
  • ButtonBuildRoom.empty – 从预制件文件夹中指定房间预制件,或直接使用一个空的预制件。
  • ButtonBuildRoom.roomType – 房间类型(例如 Kitchen、DiningRoom)
  • ButtonBuildRoom.roomMinLength – 房间较长边的最小长度(以网格单位计)
  • ButtonBuildRoom.roomMaxLength – 房间较长边的最大长度(以网格单位计)
  • ButtonBuildRoom.roomMinWidth – 房间较短边的最小长度(以网格单位计)
  • ButtonBuildRoom.roomMaxWidth – 房间较短边的最大长度(以网格单位计)
  • ButtonBuildRoom.maxDoorCount – 房间内可放置的最大门数量。理想情况下仅为一个。
  • ButtonBuildRoom.minWindowCount – 房间内应放置的最小窗户数量。
  • ButtonBuildRoom.maxWindowCount – 房间内可放置的最大窗户数量。

运行时房间构建系统—Runtime Room Builder

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如对许可证类型有疑问,请查阅EULA
席位
文件大小
958.1 KB
最新版本
1.0.0
最新发布日期
2026-08-14
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.0.0或更高
发布者支持
1158412573@qq.com