
1/22

GameCardSystem (GCS) 是面向 Unity 的可视化卡牌肉鸽战斗框架,统一内容数据库、FlowGraph 流图玩法编排、Workbench可视化内容创作,完整战斗运行时与实时诊断,让开发者专注于卡牌创作、数值平衡和机制创新,也为 AI Agent 提供边界明确、结果可验证的内容生产架构
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.10.2
兼容
兼容
不兼容
描述
使用 FlowGraph 可视化创作内容并构建完整的卡牌 Roguelike 战斗
官方网站 | 试玩 Demo | 中文文档 | 视频教程 | Discord | Unity 论坛
Game Card System (GCS) 是一个面向 Unity 的可视化卡牌 Roguelike 战斗框架,将内容创作、基于 FlowGraph 的玩法设计、完整战斗运行时、Play Mode 诊断和 C# 扩展 API 整合在同一套工作流中
创建 Card、Deck、Player Unit、Enemy、Status 和 Encounter,无需在每个项目中重新构建回合、Energy、目标选择、卡牌区、状态结算、敌人 Intent、奖励或战斗结果。你在 GCS 中编辑的资产和 Behavior 会直接由正式运行时执行,并可在战斗运行期间检查
🚀 核心功能
- 六模式可视化内容编辑器 Game Card Editor 将 Card、Deck、Player、Enemy、Status 和 Encounter 六种模式集中在同一个窗口中,支持创建、搜索、筛选、排序、预览、验证、引用检查和 Undo/Redo
- 可扩展的 Workbench Inspector 使用项目自有的派生内容类型扩展全部六种 Workbench 模式,无需修改 GCS 源代码,即可添加序列化字段、自定义分区、选项控件、GCS 引用、内联数据、FlowGraph 字段、验证规则和自定义 UI Toolkit 控件,创建、复制和粘贴内容时会保留其自定义类型与数据
- FlowGraph 玩法创作 Card、Status 和 Enemy 各自拥有一个 FlowGraph Behavior,完整安装 Demo 后可使用 147 个节点,涵盖伤害、治疗、Armor、Energy、卡牌移动、目标选择、计算、分支、循环、Hook、敌人 Intent、事件、VFX、SFX、动画和等待,连接节点即可构建常见机制,无需为每张卡牌新建 C# 类型
- 103 个机制配方文档 包括 52 个卡牌配方、30 个状态配方和 21 个敌人 Behavior 配方,每个配方都记录了节点连接、配置和运行时边界,可直接用于调整机制与数值
- 完整的战斗运行时 GCS 负责管理 Battle Start、玩家与敌人阶段、Battle End、Energy、目标选择、Draw、Hand、Discard、Exhaust、Master Deck、状态层数与衰减、Hook、延迟效果、召唤、玩家 Choice、奖励、永久升级、费用变化、Gate、胜利和失败
- 多角色队伍战斗 一场战斗最多支持 3 名玩家角色,队伍共享 Hand、Draw、Discard、Exhaust 和 Energy,每名成员分别保留 HP、Armor、Status、Hook、身份与显示状态
- 队伍切换与角色生命周期 支持切换 Active Player,提供 Self、单个队友、其他队友、全体队友、随机队友、随机对手和 Any Unit 等目标模式,并可在运行时添加、替换、移除、击败或复活角色
- 可配置的队伍策略 可以控制成员按顺序或自动行动、反应窗口、敌人目标选择以及胜利和失败判定,战斗开始后使用固定的策略快照,避免运行过程中改变规则导致状态不一致
- Status 与 Hook 系统 Status 可以组合层数叠加、衰减、数值修正、Hook 拦截和独立 Behavior,Hook 可以在结果提交前修改或取消伤害、治疗、Armor、Energy、抽牌、卡牌打出、状态施加和最大手牌数量
- 可预览的敌人 Intent 使用 Sequence、Weighted Random、HP Threshold、Once Per Battle 和 Every N Turns Pattern 构建敌人 Behavior,HUD 会预览下一个 Intent,运行时会保留 Pattern 状态,并支持敌人在战斗过程中动态加入或离开
- 实时战斗诊断 Game Card Monitor 提供 Battle、Piles、Units、Phase、Gate、Flows 和 Events 视图,可检查实时状态、FlowGraph 执行过程、等待来源、卡牌区变化和事件历史
- 开放的 C# 扩展 API GCSApi 是战斗控制、队伍管理、状态访问、内容发现和事件订阅的公开入口,GCS 包含 47 个内置事件、四个自动扩展注册表、七种自定义节点基础类别、完整源代码、可直接复制的模板和可运行示例,可将自定义 UI、地图、任务、存档系统或项目专用机制接入同一个运行时
🧩 为结构化内容生产而构建
GCS 最初用于一款实际制作中的卡牌 Roguelike。随着费用、目标、卡牌区、状态、Hook、Intent、UI、动画和等待之间的关系不断增加,分散的控制脚本已经难以维护。GCS 使用统一的数据模型和运行时管理这些关系,让玩法配置可以被检查和测试,开发工作可以继续集中在机制、平衡与玩家决策上
GCS 不包含也不需要 AI 模型。如果你使用 AI 智能体,六个数据库、FlowGraph 结构、Validation、GCSApi 和 Monitor 可以为以下任务提供明确边界:
- 创建和配置内容条目
- 组装或修改 FlowGraph Behavior
- 调整数值和职业构筑
- 检查引用和配置错误
- 根据运行时记录诊断问题
最终生成的资产仍然可以编辑和检查,并由开发者掌控
📦 包含的内容
- 13 场可游玩战斗和 13 个 Encounter,包括 Warrior、Mage、Hunter 和 Priest 的 12 场单角色战斗,以及 1 场三人队伍 Party Showcase
- 两套相互隔离的单角色与多角色 Demo 数据库,合计包含 86 张 Card、17 个 Deck、15 个 Player Unit 定义、19 个 Enemy 定义、35 个 Status 和 8 个敌人 Intent 图标
- Party Showcase 展示共享手牌、卡牌区与 Energy、Active Player 切换、队友目标、成员死亡与复活,以及运行时角色添加、替换和移除
- 完整的战斗 UI、手牌、目标选择、卡牌升级、奖励和结果流程
- 包含 103 个 FlowGraph 配方的中英文文档
- 七个自定义节点模板、七个完整扩展示例,以及一个从空场景开始构建战斗的教程
Demo 中的每场战斗都使用随包提供的数据库、编辑器、FlowGraph 和正式运行时,不存在仅供演示的独立战斗实现。打开 Demo 内容即可检查、复制和调整其中的资产与 Behavior
🛠️ 技术规格
- Unity: Unity 2021.3 LTS 及更高版本,包括 Unity 6
- 渲染管线: Demo 支持 Built-in Render Pipeline 和 URP
- 运行时依赖: 无第三方依赖
- 源代码: 包含完整的 C# 源代码
- 数据架构: 六类 ScriptableObject 数据库,使用 GUID 标识
- FlowGraph: 145 个核心节点,另加两个 Demo FX 扩展节点
- 机制配方: 103 个有完整文档的 FlowGraph 配方
- API: 184 个公开签名,共包含 170 个公开成员名称
- 事件: 47 个内置事件
- Monitor: 七个实时诊断视图
- 扩展注册表: FlowNode、CardType、CardTag 和 DescriptionToken
- 自定义节点: 七种公开扩展基础类别
- 动画: 包含 TinyGiants TGTween
- GES 集成: 可选,GCS 和 GES 可以独立运行
技术细节
Game Card System (GCS)
Unity 海外资源商店评分
5.0(11条评分)
国内数据
143浏览
1收藏
当前价格
¥330.40
¥472
30% OFF
选择许可证类型:
一个实体
适用于个人或小型企业。
多个实体
适用于大型企业或多用户。
仅支持将资源分配给中国区用户,其他区域账号暂不支持
许可证类型
如对许可证类型有疑问,请查阅EULA
席位
文件大小
289.4 MB
最新版本
1.5.0
最新发布日期
2026-08-31
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.10.2或更高



