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游戏事件系统(GES)是一个专业、可视化、类型安全的事件架构。它通过ScriptableObject、高性能逻辑和基于节点的编排消除了“意大利面条式代码”。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.8.5
兼容
兼容
兼容
团结 1.8.4
兼容
兼容
兼容
团结 1.8.3
兼容
兼容
兼容
描述
🚀 告别乱麻:用可视化逻辑重写您的游戏未来

Game Event System (GES) 是一款专为拒绝在“视觉清晰度”与“运行性能”之间妥协的开发者设计的生产力工具。它将可视化节点图的便利性与 C# 的原生性能完美结合,为您构建一个强大、可扩展的“神经系统”。



❤️ 您的项目值得拥有专业的架构。

🔥 针对国区优化:完美支持团结引擎 (Tuanjie Engine) 及 Unity 6 极速播放模式 (无域重载)



🔗 全球开发者服务矩阵 (Support Matrix)

为了确保您获得最佳的开发体验,我们提供了全方位的服务支持:

【🇨🇳 国内极速通道 | Local Support】

- 🛒 Unity 中国商店
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【🌐 全球专业社区 | Global Community】

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🛠️ 核心特性:彻底改变您的项目流程

- ✨ 资源驱动的事件架构:基于 ScriptableObject,具备 GUID 保护机制。无论重命名文件还是移动文件夹,引用永不丢失——彻底终结“Missing Reference”噩梦。
- 🕸️ 可视化流向编排:强大的可缩放节点编辑器。在一个窗口中编排复杂的事件链、并行触发器和顺序逻辑,让逻辑“可见、可触、可控”。
- ⚡ 零反射高性能表现:采用先进的表达式树编译 (Expression Tree) 技术。逻辑条件在运行时编译为原生委托,提供类 C++ 的执行速度,运行期间 零 GC 分配。
- 🧠 高级逻辑构建器:无需编写一行代码,即可构建嵌套的 AND/OR 逻辑组,并实现动态属性比较。
- 🎧 专业级事件绑定:支持拖拽式 UnityEvent 连线,具备类型安全标识。包含优先级执行和条件监听器(仅在满足特定准则时触发)。
- ⏳ 精细的流程控制:原生支持延迟 (Delay)、循环 (Loop)、异步/协程等待和条件闸门。通过可取消的 Task Handles 轻松管理待办逻辑。
- 📜 自动代码生成流水线:独有的三模生成器(基础、自定义、发送者类型),自动解决 Unity 的泛型序列化限制。
- 🛡️ 工业级工具链:内置全场景引用查找器、批量创建向导、数据库健康检查和文件夹移动保护。

💪 谁最需要 GES?

- 🎯 独立开发者:想要从项目初期就彻底消除“面条代码”。
- 🏆 专业团队:需要一个中心化、可搜索且易于维护的事件数据库。
- 🎨 技术美术与策划:希望无需编写 C# 脚本即可触发和管理复杂逻辑。
- 🚀 对性能有极致要求的游戏:如竞技类、同屏单位众多的高性能项目。

📦 技术规格 (Hard Specs)

- 架构基础:基于 ScriptableObject 的 GUID 保护架构。
- 全泛型支持:支持 Void, GameEvent<T>, 和 GameEvent<TSender, TArgs>。
- 性能保障:表达式树编译器,完全消除逻辑评估时的反射开销。
- 现代 UI:仪表盘式管理界面,支持模糊搜索过滤与批量操作。
- 跨场景持久化:原生支持 DontDestroyOnLoad 监听器,确保场景转换时逻辑连续。
- 多平台支持:针对 PC, 移动端, 主机, 以及 WebGL (IL2CPP & Mono) 进行了深度优化。

🏆 开发者寄语

“我开发 GES 是因为我厌倦了与那些‘不可见’的代码依赖作斗争。这不仅仅是一个插件,它是我每天在自己的游戏开发中都在使用的架构基石。期待您的反馈,让我们共同完善它。” —— Tino, TinyGiants
技术细节
Game Event System (GES) 完整技术规格说明:

[⚓ 架构详情 / ARCHITECTURE DETAILS]

- GUID 身份系统:每个事件在其 .meta 文件中保持唯一的 ID;重命名或移动文件绝不会导致场景引用丢失。

- 全面的泛型支持:原生支持 GameEvent (无参), GameEvent<T>, 以及 GameEvent<TSender, TArgs>。

- 多数据库管理:支持模块化组织,具备动态加载功能和基于类别的模糊搜索过滤。

- 文件夹移动保护:自动拦截非法的资产移动,防止插件被意外移至 Plugins 文件夹导致引用失效。

- 静态变量自动重置:利用 [RuntimeInitializeOnLoadMethod] 自动清理内部缓存,防止在编辑器播放模式下产生数据污染。(v1.0.2 已针对团结引擎及 Unity 6 架构进行了深度重构)。

[🕸️ 节点图表与逻辑 / NODE GRAPH & LOGIC]

- 表达式树编译器:逻辑条件在运行时编译为高性能委托(基于 System.Linq.Expressions),彻底消除反射开销。

- 可视化逻辑构建器:无需编写代码即可构建复杂的嵌套 AND/OR 逻辑,并支持动态对象属性比较。

- 混合执行模式:无缝混合“即发即弃”的并行触发器(Parallel Triggers)与“阻塞式”序列链条(Serial Chains)。

- 参数转换器:支持在流程节点之间动态提取并传递特定的对象属性。

- 流程网关:内置支持“等待完成”、“等待帧数”以及条件执行闸门。

- 撤销/重做:为节点编辑器定制了基于快照的历史记录系统。

[🎧 绑定与脚本 / BINDING & SCRIPTING]

- 可视化绑定:封装了 UnityEvent,支持“零代码”拖拽式回调绑定,并具备类型安全的运行状态标识。

- 优先级系统:基于整数的排序机制,确保关键逻辑(如 UI 或音频控制)按正确顺序优先执行。

- 持久化监听器:原生支持跨场景监听器,在场景切换过程中保持激活状态。

- 动态运行时 API:提供完整的程序化控制接口,用于注册/注销监听器以及管理 DelayHandle / TaskHandle。

[📜 自动化 / AUTOMATION]

- 三重代码生成模式 (CodeGen):为基础类型、自定义类型和发送者感知类型自动生成具体类,完美解决 Unity 的泛型序列化限制。

- 延迟与重复执行:内置支持带时间戳的定时信号,提供可随时取消的句柄操作。

- 异步等待机制:事件链支持等待协程 (Coroutine) 或异步任务 (Async) 完成后再继续执行。

[📊 调试与性能 / DEBUGGING & PERFORMANCE]

- 运行时监视器:实时剖析执行时间(平均/最小/最大值)、监听器数量以及 GC 内存分配。

- 自动化树可视化:实时查看激活的触发器和链式层次结构,轻松调试复杂的逻辑流。

- 全场景引用查找器:扫描当前场景,精准定位组件级的事件依赖关系。

- 深度日志系统:完整记录时间戳、帧计数、参数值以及详尽的堆栈跟踪信息。

[🚀 性能指标特性 / PERFORMANCE CHARACTERISTICS]

- 事件触发(0 监听器):约 0.001ms (几乎无开销)

- 事件触发(10 监听器):约 0.02ms (零 GC 分配)

- 逻辑条件评估:约 0.003ms (基于表达式树优化)

- 平台兼容性:在 IL2CPP 和 Mono 后端下均经过深度优化并完全兼容。

Game Event System (GES)

Unity 海外资源商店评分
5.0(5条评分)
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如对许可证类型有疑问,请查阅EULA
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文件大小
7.9 MB
最新版本
1.3.0
最新发布日期
2026-04-28
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.8.3或更高