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GameCardSystem (GCS) 是面向 Unity 的可视化卡牌肉鸽战斗框架,统一内容数据库、FlowGraph 流图玩法编排、Workbench可视化内容创作,完整战斗运行时与实时诊断,让开发者专注于卡牌创作、数值平衡和机制创新,也为 AI Agent 提供边界明确、结果可验证的内容生产架构
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.10.0
兼容
兼容
不兼容
描述

使用 FlowGraph 可视化创作内容并构建完整的卡牌 Roguelike 战斗


官方网站 | 中文文档 | 视频教程 | Discord | Unity 论坛


Game Card System (GCS) 是一个面向 Unity 的可视化卡牌 Roguelike 战斗框架。它将内容创作、基于 FlowGraph 的玩法设计、完整的战斗运行时、Play Mode 诊断和 C# 扩展 API 整合在同一套工作流中

创建 Card、Deck、Player、Enemy、Status 和 Encounter,无需在每个项目中重新构建回合、Energy、目标选择、卡牌区、状态结算、敌人 Intent、奖励或战斗结果。你在 GCS 中编辑的同一套资产和 Behavior 会由正式运行时执行,也可以在战斗运行期间检查


🚀 核心功能

  • 六模式可视化内容编辑器 Game Card Editor 将 Card、Deck、Player、Enemy、Status 和 Encounter 六种模式集中在同一个窗口中。支持创建、搜索、筛选、排序、预览、验证和引用检查,并提供 Undo/Redo 支持
  • FlowGraph 玩法创作 Card、Status 和 Enemy 各自拥有一个 FlowGraph Behavior。完整安装 Demo 后可使用 147 个节点,涵盖伤害、治疗、Armor、Energy、卡牌移动、目标选择、计算、分支、循环、Hook、敌人 Intent、事件、VFX、SFX、动画和等待。连接节点即可构建常见机制,无需为每张卡牌新建 C# 类型
  • 103 个机制配方文档 其中包括 52 个卡牌配方、30 个状态配方和 21 个敌人 Behavior 配方。每个配方都记录了节点连接、配置和运行时边界,提供经过测试、可供调整和平衡的结构
  • 完整的战斗运行时 GCS 负责管理 Battle Start、玩家与敌人阶段、Battle End、Energy、目标选择、Draw、Hand、Discard、Exhaust、Master Deck、状态层数与衰减、Hook、延迟效果、召唤、玩家 Choice、奖励、永久升级、费用变化、Gate、胜利和失败
  • Status 与 Hook 系统 Status 可以组合层数叠加、衰减、数值修正、Hook 拦截和独立 Behavior。Hook 可以在结果提交前修改或取消伤害、治疗、Armor、Energy、抽牌、卡牌打出、状态施加和最大手牌数量
  • 可预览的敌人 Intent 使用 Sequence、Weighted Random、HP Threshold、Once Per Battle 和 Every N Turns Pattern 构建敌人 Behavior。HUD 会预览下一个 Intent,运行时则会保留 Pattern 状态,并支持敌人在战斗过程中动态加入或离开
  • 实时战斗诊断 Game Card Monitor 提供 Battle、Piles、Units、Phase、Gate、Flows 和 Events 视图。当机制产生异常结果时,可以检查实时状态、FlowGraph 执行过程、等待来源、卡牌区变化和事件历史
  • 开放的 C# 扩展 API GCSApi 是战斗控制、状态访问、内容发现和事件订阅的公开入口。GCS 包含 43 个内置事件、四个自动扩展注册表、七种自定义节点基础类别、完整源代码、可直接复制的模板和可运行示例。你可以将自定义 UI、地图、任务、存档系统或项目专用机制接入同一个运行时

🧩 为结构化内容生产而构建

GCS 源于一款正式制作的卡牌 Roguelike 项目。当费用、目标、卡牌区、状态、Hook、Intent、UI、动画和等待之间的交互已经无法再由分散的控制脚本妥善管理时,共享数据模型与运行时让这些依赖关系变得可见、可测试,使迭代能够专注于机制、平衡和玩家决策

GCS 不包含也不需要 AI 模型。如果你使用 AI 智能体,六个数据库、FlowGraph 结构、Validation、GCSApi 和 Monitor 可以为以下任务提供清晰边界:

  • 创建和配置内容条目
  • 组装或修改 FlowGraph Behavior
  • 调整数值和职业构筑
  • 检查引用和配置错误
  • 根据运行时记录诊断问题

最终生成的资产仍然可以编辑、检查,并由开发者掌控


📦 包含的内容

  • 12 场可游玩战斗和 12 个 Encounter,覆盖 Warrior、Mage、Hunter 和 Priest,并包含 Normal、Elite 和 Boss 等级
  • 80 张卡牌、16 个 Deck、12 个 Player Unit、16 个 Enemy、30 个 Status 和 8 个敌人 Intent 图标
  • 完整的战斗 UI、手牌、目标选择、奖励和结果流程
  • 包含 103 个 FlowGraph 配方的中英文文档
  • 七个自定义节点模板、七个完整扩展示例,以及一个从空场景开始构建战斗的教程

Demo 中的每场战斗都使用随包提供的数据库、编辑器、FlowGraph 和正式运行时,不存在仅供演示的独立战斗实现。打开 Demo 内容即可检查、复制和调整其中的资产与 Behavior


🛠️ 技术规格

  • Unity: Unity 2021.3 LTS 及更高版本,包括 Unity 6
  • 渲染管线: Demo 支持 Built-in Render Pipeline 和 URP
  • 运行时依赖: 无第三方依赖
  • 源代码: 包含完整的 C# 源代码
  • 数据架构: 六类 ScriptableObject 数据库,使用 GUID 标识
  • FlowGraph: 145 个核心节点,另加两个 Demo FX 扩展节点
  • API: 148 个公开签名,共包含 147 个公开成员名称
  • 事件: 43 个内置事件
  • Monitor: 七个实时诊断视图
  • 扩展注册表: FlowNode、CardType、CardTag 和 DescriptionToken
  • 自定义节点: 七种公开扩展基础类别
  • 动画: 包含 TinyGiants TGTween
  • GES 集成: 可选;GCS 和 GES 可以独立运行

📌 产品范围

  • GCS 专注于卡牌 Roguelike 战斗的创作、执行、扩展和诊断。世界地图、任务流程、账户后端、在线多人游戏、匹配和项目专用存档格式不包含在内,这些系统可以通过 GCSApi 和事件接入战斗
  • Demo 提供可运行的实现和源代码参考,不会限制最终项目的 UI、美术、VFX、音频或场景表现
  • 使用上方链接查看文档和教程,或通过 Discord 与 Unity 论坛联系 TinyGiants
技术细节

【版本】Game Card System 1.0.0

  • 原始 Unity 版本:2021.3.45f2c1
  • 支持 Unity 版本:Unity 2021.3 LTS 及更高版本
  • 兼容 Unity 版本:Unity 6

【渲染管线】

  • Built-in Render Pipeline:支持
  • Universal Render Pipeline:支持
  • High Definition Render Pipeline:核心运行时和编辑器工具可以使用,Demo 材质与 Shader 需要由项目自行适配

【依赖】

  • 第三方运行时资产:无
  • Demo UI:TextMeshPro
  • 动画与过渡:随包提供 TinyGiants TGTween
  • Game Event System:可选集成,未安装 GES 时 GCS 可以独立使用

【架构】

  • 六类 ScriptableObject 数据库:Card、Deck、Player Unit、Enemy Unit、Status 与 Encounter
  • 数据库与实体使用 GUID 标识
  • Card、Status 和 Enemy 内嵌 FlowGraph Behavior
  • 项目数据根目录可以在 Assets 下移动
  • 随包提供完整 C# 源码

【FlowGraph】

  • 145 个核心流图节点
  • 10 个节点分类:Entry、Hook、Action、Get、Operator、Flow、FX、Event、Intent 与 Group
  • 7 类公开自定义节点基类:Mutator、Operator、Source、Selector、Control、Pattern 与 VFX
  • 4 个自动扩展注册表:FlowNode、CardType、CardTag 与 DescriptionToken

【运行时与 API】

  • 完整回合与阶段状态机
  • Draw、Hand、Discard、Exhaust、Master Deck 与 Reward Pile
  • 状态叠加、衰减、数值修改与 Hook 解析
  • 敌人 Intent 预览、Pattern 状态与回合执行
  • 延迟效果、玩家选择、战后奖励和动画 Gate
  • 战斗中动态召唤和移除敌人
  • GCSApi:147 个公开成员名称,共 148 个公开签名
  • 内置事件:43 个

【编辑器工具】

  • 六模式 Game Card Editor:Card、Deck、Player、Enemy、Status 与 Encounter
  • FlowGraph Editor:节点内编辑、搜索、网格吸附、对齐、分布、自动布局、Group、Validation 与 Undo/Redo
  • 七模式 Game Card Monitor:Battle、Piles、Units、Phase、Gate、Flows 与 Events
  • 其他工具:搜索、筛选、排序、预览、Used By、引用选择器、Validation 与维护工具

【Demo 内容】

  • 12 个可运行战斗场景
  • 80 张卡牌
  • 16 套牌
  • 12 个玩家单位
  • 16 个敌人
  • 30 个状态
  • 12 个遭遇
  • 8 个敌人 Intent 图标

【文档与扩展资源】

  • 完整中文/英文在线文档
  • 103 个 FlowGraph 机制配方
  • 7 个自定义节点模板
  • 7 个完整扩展示例
  • 从空场景创建首场战斗的完整教程

【产品范围】

  • GCS 提供卡牌肉鸽战斗的内容创作、规则编排、运行时、诊断工具与扩展入口
  • 世界地图、任务系统、账号后端、在线多人、匹配系统和项目存档格式不属于随包提供的核心系统,需要由项目自行实现并通过 GCSApi 或事件接口接入

Game Card System (GCS)

Unity 海外资源商店评分
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许可证类型
如对许可证类型有疑问,请查阅EULA
席位
文件大小
288.6 MB
最新版本
1.0.0
最新发布日期
2026-08-05
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.10.0或更高