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为你的项目提供超大尺寸地图、八方向移动、零主线程开销、极致性能的完整网格寻路解决方案。专为开放世界、RTS、策略游戏和大型沙盒游戏设计,适用于任何需要高性能网格寻路的项目,让您不再为寻路性能烦恼,专注于打造丰富的游戏体验。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.10.0
兼容
兼容
兼容
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
Unity 2022.3.62f3c1
兼容
兼容
兼容
描述

核心特性


* 超大超多地图支持

单个地图尺寸可达 10000×5000 甚至更高,可同时创建成千上万的地图(限制仅依据硬件的内存大小)。内部采用紧凑的 bool[] 和 byte[] 数据结构,避免对象分配,确保 1000 * 1000 的地图内存占用仅约 6 MB。


* 真正的多线程异步寻路

所有寻路计算均在独立工作线程上执行,主线程零阻塞。内置可配置的线程池,自动管理 Worker 实例和内存复用,支持数以万记的并发请求而不会产生 GC 压力。


* O(1) 连通性即时查询

基于并查集的连通区域 ID 系统,在主线程调用 AreConnected() 可以在常数时间内判断任意两个格子是否位于同一可通行区域。无需等待,无需委托,无性能损耗。


* 八方向连通性与方向控制

每个格子可独立设置八个方向的连通/阻隔标志。支持非对称连接(例如 A 可以走向 B,但 B 不能走向 A),完美模拟河流、悬崖、单向门等复杂地形。


* 对角线移动与真实代价

内置八方向 A* 算法,对角线移动代价为 √2,启发式采用 Chebyshev 与 Octile 修正,保证最短路径。预分配数组并使用 searchTag 技术避免重置大数组的开销,进一步降低内存带宽。


* 动态地图与可中断区域重建

地图的可行走性和连接性可运行时修改。通过 RebuildRegionsAsync() 异步重建连通区域,支持 CancellationToken 安全取消,可随时终止旧任务并启动新任务,防止无效计算堆积。支持“合并排队”优化,频繁修改时仅执行最后一次重建,极致降低 CPU 占用。


* 主线程友好的回调分发

寻路结果通过主线程安全的队列自动回调,无需手动调度。所有回调在的 Update 循环中执行,可直接使用 Transform、Debug.Log 等API。


* 完整源码与压力测试工具

提供干净的 C# 源码,无外部依赖,易于定制。

附带 MapBaseTest 测试场景可方便直观地观察寻路结果。

附带 MapStressTest 测试场景,可一键生成 100 张 1000×1000 地图,每秒随机发起数千个寻路请求,帮助您在目标硬件上评估性能。


* 有成熟的商用案例 !

详情参考:https://store.steampowered.com/app/4212170/Fantasy_World/


* 极简灵活的 API 设计,使您可以快速应用进您的项目中


// 创建地图

var map = new GridMap(mapWidth, mapHeight);


// 设置地图格子连通性

public void GridMap.SetConnection(int x, int y, Direction dir, bool connected)


// 同步更新地图(立即更新) / 异步更新地图(不阻塞主线程)

Task GridMap.RebuildRegions() / Task GridMap.RebuildRegionsAsync()


// 提交寻路请求,不阻塞主线程 

public PathRequest PathfindingService.EnqueueRequest(GridMap map, int startX, int startY, int goalX, int goalY, Action<PathResult> callback)


// 主线程零成本连通性检查

public bool GridMap.AreConnected(int x1, int y1, int x2, int y2)

技术细节

技术亮点


寻路算法 八方向 A*,searchTag 复用节点状态,最小二叉堆开放列表


连通分量 并行并查集,异步重建,支持取消,区域 ID 直接索引 O(1)


线程模型 ConcurrentQueue 请求队列,专用 Worker 线程,每个线程持有独立的状态数组,完全无锁竞争


内存管理 每个 Worker 针对地图尺寸缓存状态数组,分配一次后无额外堆分配


方向控制 每位一个方向,位运算检测连通性,反向连接检查保证一致性


地图修改 异步重建 + 脏标志防抖,防止冗余重建;取消令牌安全中断

Fast Grid Pathfinding

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文件大小
55.1 KB
最新版本
1.0.0
最新发布日期
2026-08-24
支持Unity版本
2022.3.62f3c1或更高
支持的团结引擎版本
1.10.0或更高
发布者支持
1814025116@qq.com