

有限状态机是构建清晰、易维护游戏逻辑的可靠方式之一。State Designer 将这一工作流带入基于 Unity DOTS 构建的现代化、面向数据的架构中,让你能够灵活创建可扩展的系统,用于游戏玩法、AI、交互、UI 流程等场景。
无需具备 DOTS 专业经验。State Designer 支持 GameObject、混合式以及基于 Entities 的工作流,因此你可以使用当前最适合项目的方式,同时为项目成长后的高性能面向数据执行保留升级路径。
通过将可视化状态机创作与 DOTS 驱动的运行时相结合,State Designer 能让逻辑保持井然有序,同时降低运行时开销。最终带来一种直观易用的构建体验,并在复杂度提升时依然保持高效且可预测。
🧠为什么选择有限状态机?
状态机非常适合建模具有明确阶段、转换和事件驱动行为的系统。它们天然适用于游戏玩法系统、角色能力、可交互对象、UI 流程和过场动画。
✨主要功能
性能与架构
- 基于 Unity DOTS 构建,实现高效的运行时执行
- 支持 GameObject、混合式和 Entities 工作流
- 使用 Burst 编译的遍历和转换系统
- 面向数据的运行时,专为可扩展状态逻辑而设计
- 支持基于对象和基于 DOTS 的节点模式
创作与工具
- 可视化节点式有限状态机编辑器
- 基于事件驱动的图流程,支持转换、条件和动作
- 支持覆盖的可复用子图
- 运行时 SharedVariable 检查
- 错误窗口和编辑器调试支持
- 支持保存与加载
状态设计
- 状态、动作、条件、转换和事件
- 状态内支持顺序或并行动作执行
- 使用共享变量在图逻辑之间通信
- 暂停、恢复和运行时状态持久化
- 通过子图引用和继承实现灵活的图组合
扩展性
- 用于自定义状态、动作和条件的熟悉 API
- 可通过基于对象或基于 DOTS 的实现扩展系统
- 自定义编辑器控件和检查器
- 专为长期项目集成而设计
💡使用场景
游戏玩法系统:角色能力、战斗状态、冷却时间和交互
交互对象:门、电梯、开关、陷阱和环境逻辑
UI 流程:菜单、提示、对话状态和界面转换
场景管理:加载、卸载、持久场景和场景转换
AI 与模拟:响应式代理、实体行为和事件驱动的世界逻辑
回合制系统:阶段流程、动作结算和带状态的战斗逻辑
保存/加载工作流:持久化运行时状态和变量恢复
自定义逻辑系统:以可视化方式构建项目专属的状态驱动机制
🤝顺畅集成
Animal Controller
Behavior Designer Pro
Dialogue System
DOTS Survivors
Easy Build System
Essential Kit
Feel
Love/Hate
Curvy Splines
Quest Machine
Sensor Toolkit 2
Simple Waypoint System
Ultimate Character Controller
Ultimate Inventory System
State Designer 将状态机久经验证的清晰性与现代化的 DOTS 运行时相结合,让你能够在 Unity 中以灵活的方式构建高性能、可扩展的游戏逻辑。
