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欢迎使用枢轴与对齐工具(原超级枢轴)。本工具提供了一种强大、直观且轻量级的解决方案,让您能在Unity编辑器内直接编辑游戏对象的枢轴点,无需手动创建复杂的包装层级结构,也无需将网格导出至外部3D软件。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.8.0
兼容
兼容
兼容
描述
1. 核心功能

• 直接枢轴编辑:在场景视图中使用标准的Unity变换手柄直观地移动和旋转任意游戏对象的枢轴点。

• 子对象保持:调整父对象的枢轴点时,智能偏移所有子对象及碰撞体,确保它们的世界位置和形状保持不变。

• 包围盒吸附:快速将枢轴点吸附到15个预定义的包围盒位置(如中心、底部中心、角落等)。

• 多对象支持:同时编辑多个枢轴点,可单独操作或对齐至共享包围盒。

• 检视器集成:在标准变换检视器中直接嵌入精简的枢轴面板,便于快速访问。

• 双语支持(i18n):即时切换中英文界面。



2. 快速入门

打开工具

通过菜单路径访问主编辑器窗口:工具/枢轴与对齐工具/编辑器窗口

或在场景中选择任意游戏对象,在检视器的变换组件底部查看“超级枢轴”可折叠区域。



基本工作流程

1. 在层级或场景视图中选择一个游戏对象。

2. 在超级枢轴编辑器窗口(或检视器面板)中,点击▶移动/旋转枢轴。

3. 在场景视图中使用标准的Unity移动(W)或旋转(E)手柄调整枢轴点。

4. 完成后,点击◼停止移动枢轴或取消选择对象即可。



3. 语言设置

本工具内置国际化(i18n)系统。

1. 打开超级枢轴主编辑器窗口。

2. 在顶部工具栏找到语言下拉菜单。

3. 选择英文或中文。界面将立即更新,无需重新编译或重启编辑器,您的偏好设置会自动保存。



4. 使用编辑器窗口

编辑器窗口分为多个标签页,专注于不同工作流程:

位置标签页

• 世界位置:手动输入精确的Vector3坐标来放置枢轴点。

• 包围盒滑块:使用X、Y、Z滑块沿对象的包围盒移动枢轴点。包含快捷按钮(<、|、>),可立即将枢轴点吸附到该轴的最小值、中心或最大值。

• 快速预设:点击2D包围盒网格可视化图,立即将枢轴点吸附到常用锚点(如中心、底部、右上角)。



旋转标签页

• 世界欧拉角:手动输入枢轴点的旋转角度。

• 归零旋转:立即将枢轴点的旋转重置为(0, 0, 0)。



对齐标签页

• 对齐至目标:将另一个变换拖放到参考槽中,点击对齐按钮,即可使所选对象的枢轴位置/旋转与参考对象匹配。



5. 检视器集成

为减少窗口混乱,本工具直接集成到Unity变换组件中。

• 展开“超级枢轴”折叠区域,可看到工具的简化版本。

• 可直接在此处开始/停止枢轴编辑。

• 辅助警告:如果选择未解包的预制件实例,检视器面板会发出警告并提供一键解决方案:🔓完全解包预制件或🟢打开预制件编辑。



6. 场景视图叠加

当枢轴编辑激活时(▶移动/旋转枢轴),场景视图会显示丰富的叠加信息:

• 枢轴球体:黄色球体清晰标记当前枢轴位置。

• 包围盒线框:浅蓝色线框勾勒出所选对象及其子对象的整体边界。

• 坐标标签:实时文本叠加显示枢轴点的世界空间坐标。

• 吸附网格:枢轴点周围显示细微网格,帮助可视化空间对齐。

(注:这些视觉叠加仅在编辑状态下可见,不会出现在实际游戏中。)



7. 高级对齐与快捷操作

处理叶对象/空预制件

如果尝试编辑没有子对象的枢轴点(如标准Unity立方体网格),工具会提示叶对象无法直接修改其内部网格枢轴点,并提供一键快捷操作:

• 包裹至空对象:在当前枢轴点位置创建一个新的空父对象,并将原对象作为其子对象。

• 创建父对象:立即创建一个与所选对象对齐的新父对象。

通过操作这个新父对象,即可实现对基础网格的自定义枢轴控制。



8. 运行时API

本工具提供全面的C# API,可在游戏运行时通过代码修改枢轴点。所有操作安全可靠,且保持子对象位置不变。

命名空间:SuperPivot

```csharp

using SuperPivot;

using UnityEngine;

public class PivotExample : MonoBehaviour

{

void Start()

{

// 将枢轴点设置到特定世界位置

API.SetPivotPosition(transform, new Vector3(0, 5, 0), API.Space.Global);

// 将枢轴点吸附到其包围盒中心

API.SetPivotToBoundsCenter(transform);

// 将枢轴点吸附到其包围盒角落(0-7)

API.SetPivotToBoundsCorner(transform, 0);

// 对齐枢轴旋转以匹配另一对象

API.SetPivotRotation(transform, Quaternion.identity);

}

}

```



运行时可视化枢轴点

若需在游戏视图/场景视图中调试或可视化运行时枢轴点,请将“显示枢轴”组件(添加组件 > HT > 超级枢轴 > 显示枢轴)附加到游戏对象上。可配置Gizmo形状、颜色、XYZ轴可见性及名称标签。



9. 示例场景与脚本

通过查看内置示例脚本,探索本工具的运行时功能,脚本位于:

Assets/Plugins/PivotAndAlignmentTool/Samples/ChangeAtRuntime/:

1. SetPivotUnderMouseClick.cs:从摄像机发射射线,将目标的枢轴点精确设置到鼠标点击碰撞体的位置。

2. RotateAroundPivot.cs:围绕动态修改的枢轴点持续旋转对象。

3. MoveToParentPivotPosition.cs:演示如何将对象严格锁定到父对象新修改的枢轴位置的实用脚本。



感谢使用枢轴与对齐工具!本工具经过全面测试,并针对现代Unity编辑器工作流程进行了优化。

[中英双语]3D超级枢轴工具

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文件大小
158.4 KB
最新版本
1.0.0
最新发布日期
2026-04-30
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.8.0或更高
发布者支持
15776008611@163.com