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欢迎使用枢轴与对齐工具(原超级枢轴)。本工具提供了一种强大、直观且轻量级的解决方案,让您能在Unity编辑器内直接编辑游戏对象的枢轴点,无需手动创建复杂的包装层级结构,也无需将网格导出至外部3D软件。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.8.0
兼容
兼容
兼容
描述
1. 核心功能
• 直接枢轴编辑:在场景视图中使用标准的Unity变换手柄直观地移动和旋转任意游戏对象的枢轴点。
• 子对象保持:调整父对象的枢轴点时,智能偏移所有子对象及碰撞体,确保它们的世界位置和形状保持不变。
• 包围盒吸附:快速将枢轴点吸附到15个预定义的包围盒位置(如中心、底部中心、角落等)。
• 多对象支持:同时编辑多个枢轴点,可单独操作或对齐至共享包围盒。
• 检视器集成:在标准变换检视器中直接嵌入精简的枢轴面板,便于快速访问。
• 双语支持(i18n):即时切换中英文界面。
2. 快速入门
打开工具
通过菜单路径访问主编辑器窗口:工具/枢轴与对齐工具/编辑器窗口
或在场景中选择任意游戏对象,在检视器的变换组件底部查看“超级枢轴”可折叠区域。
基本工作流程
1. 在层级或场景视图中选择一个游戏对象。
2. 在超级枢轴编辑器窗口(或检视器面板)中,点击▶移动/旋转枢轴。
3. 在场景视图中使用标准的Unity移动(W)或旋转(E)手柄调整枢轴点。
4. 完成后,点击◼停止移动枢轴或取消选择对象即可。
3. 语言设置
本工具内置国际化(i18n)系统。
1. 打开超级枢轴主编辑器窗口。
2. 在顶部工具栏找到语言下拉菜单。
3. 选择英文或中文。界面将立即更新,无需重新编译或重启编辑器,您的偏好设置会自动保存。
4. 使用编辑器窗口
编辑器窗口分为多个标签页,专注于不同工作流程:
位置标签页
• 世界位置:手动输入精确的Vector3坐标来放置枢轴点。
• 包围盒滑块:使用X、Y、Z滑块沿对象的包围盒移动枢轴点。包含快捷按钮(<、|、>),可立即将枢轴点吸附到该轴的最小值、中心或最大值。
• 快速预设:点击2D包围盒网格可视化图,立即将枢轴点吸附到常用锚点(如中心、底部、右上角)。
旋转标签页
• 世界欧拉角:手动输入枢轴点的旋转角度。
• 归零旋转:立即将枢轴点的旋转重置为(0, 0, 0)。
对齐标签页
• 对齐至目标:将另一个变换拖放到参考槽中,点击对齐按钮,即可使所选对象的枢轴位置/旋转与参考对象匹配。
5. 检视器集成
为减少窗口混乱,本工具直接集成到Unity变换组件中。
• 展开“超级枢轴”折叠区域,可看到工具的简化版本。
• 可直接在此处开始/停止枢轴编辑。
• 辅助警告:如果选择未解包的预制件实例,检视器面板会发出警告并提供一键解决方案:🔓完全解包预制件或🟢打开预制件编辑。
6. 场景视图叠加
当枢轴编辑激活时(▶移动/旋转枢轴),场景视图会显示丰富的叠加信息:
• 枢轴球体:黄色球体清晰标记当前枢轴位置。
• 包围盒线框:浅蓝色线框勾勒出所选对象及其子对象的整体边界。
• 坐标标签:实时文本叠加显示枢轴点的世界空间坐标。
• 吸附网格:枢轴点周围显示细微网格,帮助可视化空间对齐。
(注:这些视觉叠加仅在编辑状态下可见,不会出现在实际游戏中。)
7. 高级对齐与快捷操作
处理叶对象/空预制件
如果尝试编辑没有子对象的枢轴点(如标准Unity立方体网格),工具会提示叶对象无法直接修改其内部网格枢轴点,并提供一键快捷操作:
• 包裹至空对象:在当前枢轴点位置创建一个新的空父对象,并将原对象作为其子对象。
• 创建父对象:立即创建一个与所选对象对齐的新父对象。
通过操作这个新父对象,即可实现对基础网格的自定义枢轴控制。
8. 运行时API
本工具提供全面的C# API,可在游戏运行时通过代码修改枢轴点。所有操作安全可靠,且保持子对象位置不变。
命名空间:SuperPivot
```csharp
using SuperPivot;
using UnityEngine;
public class PivotExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 将枢轴点设置到特定世界位置
API.SetPivotPosition(transform, new Vector3(0, 5, 0), API.Space.Global);
// 将枢轴点吸附到其包围盒中心
API.SetPivotToBoundsCenter(transform);
// 将枢轴点吸附到其包围盒角落(0-7)
API.SetPivotToBoundsCorner(transform, 0);
// 对齐枢轴旋转以匹配另一对象
API.SetPivotRotation(transform, Quaternion.identity);
}
}
```
运行时可视化枢轴点
若需在游戏视图/场景视图中调试或可视化运行时枢轴点,请将“显示枢轴”组件(添加组件 > HT > 超级枢轴 > 显示枢轴)附加到游戏对象上。可配置Gizmo形状、颜色、XYZ轴可见性及名称标签。
9. 示例场景与脚本
通过查看内置示例脚本,探索本工具的运行时功能,脚本位于:
Assets/Plugins/PivotAndAlignmentTool/Samples/ChangeAtRuntime/:
1. SetPivotUnderMouseClick.cs:从摄像机发射射线,将目标的枢轴点精确设置到鼠标点击碰撞体的位置。
2. RotateAroundPivot.cs:围绕动态修改的枢轴点持续旋转对象。
3. MoveToParentPivotPosition.cs:演示如何将对象严格锁定到父对象新修改的枢轴位置的实用脚本。
感谢使用枢轴与对齐工具!本工具经过全面测试,并针对现代Unity编辑器工作流程进行了优化。
• 直接枢轴编辑:在场景视图中使用标准的Unity变换手柄直观地移动和旋转任意游戏对象的枢轴点。
• 子对象保持:调整父对象的枢轴点时,智能偏移所有子对象及碰撞体,确保它们的世界位置和形状保持不变。
• 包围盒吸附:快速将枢轴点吸附到15个预定义的包围盒位置(如中心、底部中心、角落等)。
• 多对象支持:同时编辑多个枢轴点,可单独操作或对齐至共享包围盒。
• 检视器集成:在标准变换检视器中直接嵌入精简的枢轴面板,便于快速访问。
• 双语支持(i18n):即时切换中英文界面。
2. 快速入门
打开工具
通过菜单路径访问主编辑器窗口:工具/枢轴与对齐工具/编辑器窗口
或在场景中选择任意游戏对象,在检视器的变换组件底部查看“超级枢轴”可折叠区域。
基本工作流程
1. 在层级或场景视图中选择一个游戏对象。
2. 在超级枢轴编辑器窗口(或检视器面板)中,点击▶移动/旋转枢轴。
3. 在场景视图中使用标准的Unity移动(W)或旋转(E)手柄调整枢轴点。
4. 完成后,点击◼停止移动枢轴或取消选择对象即可。
3. 语言设置
本工具内置国际化(i18n)系统。
1. 打开超级枢轴主编辑器窗口。
2. 在顶部工具栏找到语言下拉菜单。
3. 选择英文或中文。界面将立即更新,无需重新编译或重启编辑器,您的偏好设置会自动保存。
4. 使用编辑器窗口
编辑器窗口分为多个标签页,专注于不同工作流程:
位置标签页
• 世界位置:手动输入精确的Vector3坐标来放置枢轴点。
• 包围盒滑块:使用X、Y、Z滑块沿对象的包围盒移动枢轴点。包含快捷按钮(<、|、>),可立即将枢轴点吸附到该轴的最小值、中心或最大值。
• 快速预设:点击2D包围盒网格可视化图,立即将枢轴点吸附到常用锚点(如中心、底部、右上角)。
旋转标签页
• 世界欧拉角:手动输入枢轴点的旋转角度。
• 归零旋转:立即将枢轴点的旋转重置为(0, 0, 0)。
对齐标签页
• 对齐至目标:将另一个变换拖放到参考槽中,点击对齐按钮,即可使所选对象的枢轴位置/旋转与参考对象匹配。
5. 检视器集成
为减少窗口混乱,本工具直接集成到Unity变换组件中。
• 展开“超级枢轴”折叠区域,可看到工具的简化版本。
• 可直接在此处开始/停止枢轴编辑。
• 辅助警告:如果选择未解包的预制件实例,检视器面板会发出警告并提供一键解决方案:🔓完全解包预制件或🟢打开预制件编辑。
6. 场景视图叠加
当枢轴编辑激活时(▶移动/旋转枢轴),场景视图会显示丰富的叠加信息:
• 枢轴球体:黄色球体清晰标记当前枢轴位置。
• 包围盒线框:浅蓝色线框勾勒出所选对象及其子对象的整体边界。
• 坐标标签:实时文本叠加显示枢轴点的世界空间坐标。
• 吸附网格:枢轴点周围显示细微网格,帮助可视化空间对齐。
(注:这些视觉叠加仅在编辑状态下可见,不会出现在实际游戏中。)
7. 高级对齐与快捷操作
处理叶对象/空预制件
如果尝试编辑没有子对象的枢轴点(如标准Unity立方体网格),工具会提示叶对象无法直接修改其内部网格枢轴点,并提供一键快捷操作:
• 包裹至空对象:在当前枢轴点位置创建一个新的空父对象,并将原对象作为其子对象。
• 创建父对象:立即创建一个与所选对象对齐的新父对象。
通过操作这个新父对象,即可实现对基础网格的自定义枢轴控制。
8. 运行时API
本工具提供全面的C# API,可在游戏运行时通过代码修改枢轴点。所有操作安全可靠,且保持子对象位置不变。
命名空间:SuperPivot
```csharp
using SuperPivot;
using UnityEngine;
public class PivotExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 将枢轴点设置到特定世界位置
API.SetPivotPosition(transform, new Vector3(0, 5, 0), API.Space.Global);
// 将枢轴点吸附到其包围盒中心
API.SetPivotToBoundsCenter(transform);
// 将枢轴点吸附到其包围盒角落(0-7)
API.SetPivotToBoundsCorner(transform, 0);
// 对齐枢轴旋转以匹配另一对象
API.SetPivotRotation(transform, Quaternion.identity);
}
}
```
运行时可视化枢轴点
若需在游戏视图/场景视图中调试或可视化运行时枢轴点,请将“显示枢轴”组件(添加组件 > HT > 超级枢轴 > 显示枢轴)附加到游戏对象上。可配置Gizmo形状、颜色、XYZ轴可见性及名称标签。
9. 示例场景与脚本
通过查看内置示例脚本,探索本工具的运行时功能,脚本位于:
Assets/Plugins/PivotAndAlignmentTool/Samples/ChangeAtRuntime/:
1. SetPivotUnderMouseClick.cs:从摄像机发射射线,将目标的枢轴点精确设置到鼠标点击碰撞体的位置。
2. RotateAroundPivot.cs:围绕动态修改的枢轴点持续旋转对象。
3. MoveToParentPivotPosition.cs:演示如何将对象严格锁定到父对象新修改的枢轴位置的实用脚本。
感谢使用枢轴与对齐工具!本工具经过全面测试,并针对现代Unity编辑器工作流程进行了优化。
许可证类型
如对许可证类型有疑问,请查阅EULA
席位
文件大小
158.4 KB
最新版本
1.0.0
最新发布日期
2026-04-30
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.8.0或更高
发布者支持
15776008611@163.com
