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用于 Unity 的编辑器工具,可提供项目中资源之间引用关系的详细信息。选择一个资源并打开引用检查器(References Inspector),即可查看哪些资源依赖于它,以及它依赖了哪些其他资源。
描述
这是一款用于分析项目中资源引用关系的编辑器工具。只需选择一个资源并打开 Asset References Inspector,你就可以看到:

- 哪些资源依赖于该资源

- 该资源依赖于哪些其他资源

你可以点击列表中的任意项并直接跳转到该资源,继续查看它的引用关系,以高效、流畅的方式进行逐级导航。

资源删除检查(Asset Deletion Check)

当你在 Project 面板中尝试删除某个资源时,系统会自动检查是否有其他资源依赖于它,并弹出确认窗口,显示所有会因删除而导致引用失效的资源。
该功能为可选项。

未引用资源(Unreferenced Assets)

提供一个独立窗口,用于列出项目中完全未被引用的资源。

它不仅检查资源是否被其他资源直接引用,还会检查该资源是否属于以下内容:

- Addressables

- Asset Bundles

- 项目设置中的预加载资源

- 构建设置中的场景

- Resources 文件夹

- Editor 文件夹

- Packages 文件夹等

支持在同一窗口中进行筛选与删除操作。

祖先资源(Ancestry)

检查器支持查看某个资源的所有“祖先资源”(Ancesors)。

这些祖先资源是层级结构中最顶层(通常未被引用)的资源,但它们至少包含一个依赖项引用了当前选中的资源。

此功能有助于分析:

- 是哪些资源导致当前资源被包含进构建

- 或被加载进内存

深度检测(Deep Inspection)

不仅可以知道“谁引用了该资源”,还可以知道“引用存储在什么位置”。

点击引用条目上的放大镜按钮,将显示该引用在引用方中的所有存储位置,例如:

- 位于哪个对象

- 哪个组件

- 哪个字段

这样你无需手动逐一查找引用来源。

该功能同样适用于以下引用方类型:

- 场景(Scene)

- 材质(Material)

- 模型(Model)等(详见技术说明)

更多信息

- 可通过按下 F12 打开引用检查器(可自定义快捷键)。

- 在场景中选择某个 Prefab 实例时,检查器将自动分析其 Prefab 资源。

- 会跳过 StreamingAssets 和 Addressables 文件夹。

- 支持锁定检查器窗口,以便在不改变当前显示内容的情况下选择其他资源。

- 可选显示 Prefab 的预览图像。

- 可排除指定文件夹参与检查。

- 可排除指定文件扩展名参与检查。

- 可选显示每个引用的 GUID。

- 在检查器中导航时,可使用箭头按钮前后跳转。

- 提供少量 UI 自定义选项。

首次安装该检查器后,需要创建一个数据库文件才能正常工作。只需点击 “Gather” 按钮,系统将在 Library 文件夹中生成该文件。
技术细节
关于编辑器中的性能

- 如果启用了引用数据库的自动更新,系统需要对 Unity 资源数据库中的每一次变更作出响应。这意味着在你重命名、移动、修改、创建或删除资源时,都会执行少量代码。

- 如果启用了删除检查功能,在弹出确认窗口之前,系统会先收集所有依赖于被删除资源的其他资源。

无论哪种情况,所执行的代码开销都非常小。

使用 Addressables

如果希望与 Addressables 相关的功能正常运行,需要在:

Edit → Project Settings → Player → Script Compilation

中添加预处理器定义:

ASSET_REFERENCES_INSPECTOR_USE_ADDRESSABLES

深度检测(Deep Inspection)

该功能会创建一个路径列表,其根节点为“引用方资源”(Referrer Asset),并描述如何在其层级结构和数据结构中找到被引用对象。

例如:

- 如果 Prefab3 实例化在 Prefab2 中,而 Prefab2 又实例化在 Prefab1 中,则路径为:
Prefab1 -> Prefab2

- 如果某个 Prefab 被另一个 Prefab 的某个组件字段引用,则路径为:
Prefab<Component>.field

由于资源类型和结构多样,可能存在多种组合形式,其中一些路径旁还会附带额外信息。

该功能可检测的内容包括:

- GameObject 层级结构中的祖先节点(在 Prefab 或 Scene 中;若在 Scene 中会自动打开场景进行搜索)。

- 序列化字段或公共属性(递归检查)。包括数组和 List(会显示元素索引)。这些字段会在以下对象中被检查:
GameObject 的 Components
内部可序列化类实例
ScriptableObject

- 被其他字段引用的 GameObject 组件。

- Prefab 变体(Prefab Variants)。

- 材质(Material)中的 Shader 输入纹理(显示 Sprite 子资源名称和 Shader 名称)。

- Sprite 的次级纹理(显示 Shader 参数名称)。

- ParticleSystem 模块中的资源(显示 Sprite 子资源名称)。

- Animator 中的 AnimationClip(显示所属层级、状态机和状态)。

- AnimationClip 中的 Sprite 子资源(显示绑定属性和关键帧)。

- 被其他资源引用的模型资源,或模型 / 导入网格所引用的资源(显示模型中受影响资源的名称)。

- Button 的 onClick 事件中的对象引用。

已知限制

- 无法检查存储在其他资源内部(例如 ScriptableObject 内部)的嵌套资源。

- 无法检查 Tilemap 中的 Tile。

- 无法检查子 Sprite(Sub-Sprites)。

Asset References Inspector

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许可证类型
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606.1 KB
最新版本
1.2.0
最新发布日期
2026-03-25
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.8.2或更高