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自动化:河流、湖泊、海洋、沼泽、瀑布、围栏、悬崖、道路、小径。雕刻地形并应用纹理。将水材质添加到任意网格,或使用带有剖面配置的样条工具和模拟系统。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.6.5
不兼容
兼容
兼容
描述
该套件支持 URP 和 HDRP。
R.A.M 3 是在 R.A.M 2019 和 R.A.M 基础上全新重构和扩展的版本,自 2014 年中期起已在市场上发布。它为开发者提供了创建高度复杂的 河流、湖泊、海洋、瀑布和沼泽 的能力,并可通过 流向贴图 (Flow Maps) 实现自动连接。同时支持生成道路和小径。R.A.M 还能在样条曲线下自动雕刻地形并绘制纹理,并且兼容 移动平台。
要在 HDRP 中运行,请将套件导入 HDRP 项目,并在资产的 "HD support" 文件夹中导入支持包。此过程将自动替换着色器、预制体和网格,使其能在 HDRP 中开箱即用。请同时查看该文件夹中的 readme 文件。
系统功能模块
河流 / 沼泽 / 道路系统
- 通过配置文件保存和读取设置;
- 水体着色器可根据网格坡度生成多种瀑布类型;
- 支持多次分割、连接河流样条;
- 可自动或手动通过顶点 Alpha 将河流与湖泊、瀑布和海洋连接;
- 基于坡度曲线为河流或道路样条添加噪声;
- 根据坡度加速流向贴图,实现逼真瀑布;
- 网格绘制工具 (Mesh Painter):
- 高度绘制 (Height Painter): 管理样条高度,生成瀑布或局部抬升;
- 流向绘制 (Flowmap Painter): 加速或改变河流方向(支持方向、吸引、排斥、涂抹);
- 顶点颜色绘制 (Vertex Color Painter): 添加/移除小瀑布、慢速水流、水花、沼泽层、道路层等;
- 仿真工具 (Simulation Tool): 放置一个点即可自动生成河流,系统会分析地形和坡度以确定正确方向;
- 支持逐点或全局修改横截面网格形状(适用于道路/小径);
- 样条可吸附到地形或任意 3D 网格;
- 支持顶点分布调整(局部加密、边缘优化,适合沥青道路);
- 可读取地形或 3D 网格法线方向(适合小径或熔岩);
- 地形功能:雕刻、绘制、移除植被;
- 样条可分割为多个网格或子样条;
- 支持导出点和信息到 CSV;
- 支持导出网格为 Unity Asset。
湖泊 / 海洋系统
- 通过配置文件保存和读取设置;
- 湖泊着色器可根据网格坡度生成瀑布;
- 海洋着色器 (Sea Shader):
- 系统分析地形或碰撞体形状,生成非重复波浪;
- 主波浪随风向移动(基于流向贴图);
- 极向波强调海岸线;
- 静水区可屏蔽岛屿后方的主波浪;
- 波浪具有物理准确性,可被碰撞体影响;
- 自动或手动通过顶点 Alpha 将湖泊与河流连接;
- 网格绘制工具: 高度绘制、流向绘制、顶点颜色绘制;
- 基于湖泊形状的自动流向贴图生成:
- 方向型:适用于大海或大型湖泊;
- 中心型:适用于湖泊,将物体推向边界;
- 仿真工具:放置一点即可生成湖泊,系统会分析地形和坡度确定形状;
- 湖泊可吸附到地形或 3D 网格,可叠加额外地形纹理;
- 支持顶点分布调整(密度增加);
- 实时 CPU/GPU 网格细分,基于摄像机距离优化;
- 地形功能:雕刻、绘制、移除植被;
- 可分割为多个网格;
- 波浪支持多人同步(基于时间偏移值);
- 支持导出点和信息到 CSV;
- 支持导出网格为 Unity Asset。
瀑布系统
- 通过样条放置点生成瀑布;
- 控制方向、水流强度、碰撞起伏;
- 可覆盖 3D 物体,模拟复杂瀑布效果;
- 保存和读取配置文件;
- 可循环生成喷泉;
- 自动或手动通过顶点 Alpha 将瀑布与湖泊、河流连接;
- 网格绘制工具:
- 高度绘制:管理高度、生成瀑布;
- 流向绘制:加速或改变瀑布方向;
- 顶点颜色绘制:管理小瀑布、慢速水流、水花、沼泽层效果。
围栏系统
- 保存和读取配置文件;
- 自动生成围栏(柱子、跨度、起止物体),支持概率随机化;
- 可从样条、河流、湖泊读取点位生成平行网格;
- 支持 3D 网格与贴花 (Decals);
- 3D 网格操作: 缩放、旋转、弯曲、吸附地形;
- 可生成悬崖、管道、墙体、路沿、台阶等;
- 支持随机种子控制;
- 支持循环;
- 提供位置/旋转/缩放偏移,镜像修改,网格边界读取。
附加简单样条系统
- 保存和读取配置文件;
- 可基于坡度、噪声和地形形状全局或局部绘制 Unity 地形;
- 可用于湖泊、河流、海洋、围栏、瀑布之外的自定义目标。
API 和其他功能
- 支持运行时 API 生成与仿真;
- 脚本可自由修改;
- 着色器对象可在运行时或编辑器模式下被溅湿或加热;
- 自定义着色器对象可通过顶点颜色获得效果:
- 车辆过河后带泥水痕迹,离开样条后逐渐消失;
- 车辆在泥路上行驶时带脏痕,逐渐消失;
- 任何可存储在顶点颜色上的效果;
- 附加顶点绘制工具: 适用于任意 3D 网格,可绘制顶点颜色、UV、高度。
物理系统
- 内置浮力脚本,可推动物体在水面或水下移动;
- 支持流向贴图与波浪影响;
- 可与自定义物理脚本结合,模拟船只、车辆等被水流速度和方向影响。
VFX 粒子系统
- 内置快速 VFX 粒子效果;
- 未来将支持基于 SDF 的自动瀑布/水花粒子生成。
兼容性
- 与 L.V.E 3(熔岩与火山环境 3) 基于相同样条系统,完全兼容;
- 与 Ice World 系统 配合良好,实现冰冻水体;
- 与 Coast & Dunes Environment 配合,扩展悬崖、围栏和水体功能。
第三方库
- 包含 Triangle.NET (MIT 协议,详情见 licenseTriangleNet.json);
- 包含 FrancNormalSolver.cs (schemingdeveloper 代码,详情见许可文件)。
R.A.M 3 是在 R.A.M 2019 和 R.A.M 基础上全新重构和扩展的版本,自 2014 年中期起已在市场上发布。它为开发者提供了创建高度复杂的 河流、湖泊、海洋、瀑布和沼泽 的能力,并可通过 流向贴图 (Flow Maps) 实现自动连接。同时支持生成道路和小径。R.A.M 还能在样条曲线下自动雕刻地形并绘制纹理,并且兼容 移动平台。
要在 HDRP 中运行,请将套件导入 HDRP 项目,并在资产的 "HD support" 文件夹中导入支持包。此过程将自动替换着色器、预制体和网格,使其能在 HDRP 中开箱即用。请同时查看该文件夹中的 readme 文件。
系统功能模块
河流 / 沼泽 / 道路系统
- 通过配置文件保存和读取设置;
- 水体着色器可根据网格坡度生成多种瀑布类型;
- 支持多次分割、连接河流样条;
- 可自动或手动通过顶点 Alpha 将河流与湖泊、瀑布和海洋连接;
- 基于坡度曲线为河流或道路样条添加噪声;
- 根据坡度加速流向贴图,实现逼真瀑布;
- 网格绘制工具 (Mesh Painter):
- 高度绘制 (Height Painter): 管理样条高度,生成瀑布或局部抬升;
- 流向绘制 (Flowmap Painter): 加速或改变河流方向(支持方向、吸引、排斥、涂抹);
- 顶点颜色绘制 (Vertex Color Painter): 添加/移除小瀑布、慢速水流、水花、沼泽层、道路层等;
- 仿真工具 (Simulation Tool): 放置一个点即可自动生成河流,系统会分析地形和坡度以确定正确方向;
- 支持逐点或全局修改横截面网格形状(适用于道路/小径);
- 样条可吸附到地形或任意 3D 网格;
- 支持顶点分布调整(局部加密、边缘优化,适合沥青道路);
- 可读取地形或 3D 网格法线方向(适合小径或熔岩);
- 地形功能:雕刻、绘制、移除植被;
- 样条可分割为多个网格或子样条;
- 支持导出点和信息到 CSV;
- 支持导出网格为 Unity Asset。
湖泊 / 海洋系统
- 通过配置文件保存和读取设置;
- 湖泊着色器可根据网格坡度生成瀑布;
- 海洋着色器 (Sea Shader):
- 系统分析地形或碰撞体形状,生成非重复波浪;
- 主波浪随风向移动(基于流向贴图);
- 极向波强调海岸线;
- 静水区可屏蔽岛屿后方的主波浪;
- 波浪具有物理准确性,可被碰撞体影响;
- 自动或手动通过顶点 Alpha 将湖泊与河流连接;
- 网格绘制工具: 高度绘制、流向绘制、顶点颜色绘制;
- 基于湖泊形状的自动流向贴图生成:
- 方向型:适用于大海或大型湖泊;
- 中心型:适用于湖泊,将物体推向边界;
- 仿真工具:放置一点即可生成湖泊,系统会分析地形和坡度确定形状;
- 湖泊可吸附到地形或 3D 网格,可叠加额外地形纹理;
- 支持顶点分布调整(密度增加);
- 实时 CPU/GPU 网格细分,基于摄像机距离优化;
- 地形功能:雕刻、绘制、移除植被;
- 可分割为多个网格;
- 波浪支持多人同步(基于时间偏移值);
- 支持导出点和信息到 CSV;
- 支持导出网格为 Unity Asset。
瀑布系统
- 通过样条放置点生成瀑布;
- 控制方向、水流强度、碰撞起伏;
- 可覆盖 3D 物体,模拟复杂瀑布效果;
- 保存和读取配置文件;
- 可循环生成喷泉;
- 自动或手动通过顶点 Alpha 将瀑布与湖泊、河流连接;
- 网格绘制工具:
- 高度绘制:管理高度、生成瀑布;
- 流向绘制:加速或改变瀑布方向;
- 顶点颜色绘制:管理小瀑布、慢速水流、水花、沼泽层效果。
围栏系统
- 保存和读取配置文件;
- 自动生成围栏(柱子、跨度、起止物体),支持概率随机化;
- 可从样条、河流、湖泊读取点位生成平行网格;
- 支持 3D 网格与贴花 (Decals);
- 3D 网格操作: 缩放、旋转、弯曲、吸附地形;
- 可生成悬崖、管道、墙体、路沿、台阶等;
- 支持随机种子控制;
- 支持循环;
- 提供位置/旋转/缩放偏移,镜像修改,网格边界读取。
附加简单样条系统
- 保存和读取配置文件;
- 可基于坡度、噪声和地形形状全局或局部绘制 Unity 地形;
- 可用于湖泊、河流、海洋、围栏、瀑布之外的自定义目标。
API 和其他功能
- 支持运行时 API 生成与仿真;
- 脚本可自由修改;
- 着色器对象可在运行时或编辑器模式下被溅湿或加热;
- 自定义着色器对象可通过顶点颜色获得效果:
- 车辆过河后带泥水痕迹,离开样条后逐渐消失;
- 车辆在泥路上行驶时带脏痕,逐渐消失;
- 任何可存储在顶点颜色上的效果;
- 附加顶点绘制工具: 适用于任意 3D 网格,可绘制顶点颜色、UV、高度。
物理系统
- 内置浮力脚本,可推动物体在水面或水下移动;
- 支持流向贴图与波浪影响;
- 可与自定义物理脚本结合,模拟船只、车辆等被水流速度和方向影响。
VFX 粒子系统
- 内置快速 VFX 粒子效果;
- 未来将支持基于 SDF 的自动瀑布/水花粒子生成。
兼容性
- 与 L.V.E 3(熔岩与火山环境 3) 基于相同样条系统,完全兼容;
- 与 Ice World 系统 配合良好,实现冰冻水体;
- 与 Coast & Dunes Environment 配合,扩展悬崖、围栏和水体功能。
第三方库
- 包含 Triangle.NET (MIT 协议,详情见 licenseTriangleNet.json);
- 包含 FrancNormalSolver.cs (schemingdeveloper 代码,详情见许可文件)。
技术细节
河流自动化材料 3 (R.A.M 3 - River Auto Material 3)
Unity 海外资源商店评分
4.9(262条评分)
国内数据
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文件大小
2.0 GB
最新版本
1.0.2
最新发布日期
2026-02-25
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.6.5或更高
