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1.Timeline 后处理轨道: 自定义 Timeline 轨道,支持在时间线上直接驱动任意 Volume 后处理参数,具备多 Clip 加权混合、参数自动保存/恢复及完整自定义 Inspector 编辑器。
2.Radial Blur 效果: 基于 ScriptableRendererFeature 的全屏后处理,集镜头畸变、径向模糊与 RGB色彩分离于一体,适用于场景转场与风格化画面表现。
2.Radial Blur 效果: 基于 ScriptableRendererFeature 的全屏后处理,集镜头畸变、径向模糊与 RGB色彩分离于一体,适用于场景转场与风格化画面表现。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.6.1
不兼容
兼容
不兼容
描述
一、功能特点
1. 通用型 Timeline 后处理控制框架
本资源包的核心是一个基于反射的通用 Timeline 后处理轨道系统,而非针对单一效果的硬编码方案。它通过运行时反射自动枚举
VolumeProfile 中的所有 VolumeComponent 及其 VolumeParameter<T> 字段,因此兼容任何基于 URP Volume
系统的后处理效果——包括 Bloom、Vignette、ColorAdjustments、DepthOfField 等内置效果,以及用户自定义的任何
VolumeComponent。
具体特性包括:
- 加权混合过渡: 当多个 Clip 在时间轴上重叠时,Mixer Behaviour 自动根据各 Clip
的权重计算加权平均值,实现参数的平滑过渡。支持 ClipCaps.Blending 与 ClipCaps.Extrapolation,可直接在 Timeline
编辑器中拖拽创建交叉淡化。
- 参数类型全覆盖: 混合逻辑支持 float、int、bool、Color、Vector2/3/4、Enum 共 7 种类型的插值运算,覆盖 URP
VolumeParameter 的全部常用类型。
- 自动保存/恢复: 在 Timeline 图形启动时快照所有原始参数值,停止时自动恢复,确保过场动画播放不会永久修改 VolumeProfile
配置。
- 逐参数覆写控制: 每个 Clip 内的每个参数都有独立的 Override
复选框,未勾选的参数在混合时保持原值,提供精细的局部控制能力。
- 完整自定义 Inspector: Clip 编辑器自动定位所属 Track 及其 VolumeProfile,按效果分组绘制折叠面板,提供类型匹配的 UI
控件(带范围限制的滑块、取色器、向量字段、枚举弹出框等),并附带"从 VolumeProfile 同步当前值"按钮。
- 多轨道支持: 可在同一 Timeline 中添加多条 Post Processing Track,分别关联不同 VolumeProfile,实现分层后处理控制。
2. Radial Blur 自定义后处理效果
基于 URP ScriptableRendererFeature 实现的复合全屏后处理,由三个视觉层叠合构成:
- 镜头畸变层: 基于径向距离的枕形畸变,通过 FOV 参数控制畸变影响范围,模拟广角/鱼眼镜头的几何变形。
- 径向模糊层: 沿像素到效果中心的方向进行多次采样(3-16 次),产生由内向外辐射的运动模糊感。Shader
采用正弦/余弦函数驱动的 RGB 权重分配,使各采样点的 RGB 通道产生差异化的强度偏移。
- RGB 色彩分离层: 上述权重差异在视觉上呈现为赛博朋克风格的色差/故障艺术效果,rgbSplitIntensity 参数控制分离强度。
该效果挂载于 BeforeRenderingPostProcessing 渲染事件点(550),通过标准的双 Blit 流程(源 → 临时 RT → 源)执行,使用
CommandBufferPool 管理命令缓冲区。效果参数完全通过 URP Volume 系统控制,因此天然兼容上述 Timeline
后处理轨道,可在时间线上精确驱动 Radial Blur 的全部 7 个参数。
3. 可扩展架构
资源包随附完整的自定义后处理效果开发模板与文档,涵盖 VolumeComponent 定义、ScriptableRendererFeature/Pass 实现、HLSL
Shader 编写三部分。开发者可按照模板创建新的后处理效果,新效果一旦注册到 VolumeProfile 即自动出现在 Timeline 轨道的
Clip 编辑器中,无需额外适配代码。
---
二、视觉风格
资源包当前内置的 Radial Blur 效果在视觉上偏向高强度、冲击感强的画面表现:
- 镜头畸变 + 径向模糊产生类似 Warp Speed 或 Dolly Zoom 的空间压缩感,适合速度感、冲刺、聚焦等动态镜头。
- RGB 色彩分离呈现典型的 Glitch Art / 赛博朋克故障美学,RGB 通道的余弦权重分配产生非对称的色带扩散,视觉辨识度高。
- 效果中心点可在 UV 空间自由偏移,配合 Timeline 参数动画可实现从画面任意位置展开/收束的转场效果。
- 整体强度(Overall Intensity)作为全局混合系数,可将效果从无到满量程平滑过渡,适合作为场景切换的视觉桥梁。
风格上,该效果适合科幻、赛博朋克、动作、格斗、竞速等强调视觉冲击力的游戏类型,也适合需要制作电影级过场动画的项目。
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三、适合的项目类型
带过场动画的动作/冒险游戏: Timeline 轨道可在 Cutscene 中精确编排后处理参数的时间线变化,配合 Animation Track、Audio
Track 等实现完整的过场制作流程。
科幻/赛博朋克风格游戏: 内置 Radial Blur 的 RGB 分离与镜头畸变天然契合该风格的视觉语言。
竞速/飞行类游戏: 径向模糊可模拟速度感,通过 Timeline 在加速/漂移等关键时刻触发。
格斗/动作游戏: 适合打击感渲染,在命中瞬间通过 Timeline 触发镜头畸变与模糊的冲击帧效果。
需要转场效果的项目: Radial Blur 的中心点可控、整体强度可平滑过渡,适合制作场景切换过渡。
需要自定义后处理的项目: 框架本身是通用的 Volume 参数驱动层,开发者添加任何自定义 VolumeComponent 后即可在 Timeline
中使用。
独立游戏/小团队项目: 无需编写额外代码即可在 Timeline 中控制后处理,降低过场动画制作门槛,附带中文文档与代码模板。
技术要求: Unity 2021.3+,URP 12.0+(当前项目使用 URP 14.0.12 / Unity 2022.3)。
1. 通用型 Timeline 后处理控制框架
本资源包的核心是一个基于反射的通用 Timeline 后处理轨道系统,而非针对单一效果的硬编码方案。它通过运行时反射自动枚举
VolumeProfile 中的所有 VolumeComponent 及其 VolumeParameter<T> 字段,因此兼容任何基于 URP Volume
系统的后处理效果——包括 Bloom、Vignette、ColorAdjustments、DepthOfField 等内置效果,以及用户自定义的任何
VolumeComponent。
具体特性包括:
- 加权混合过渡: 当多个 Clip 在时间轴上重叠时,Mixer Behaviour 自动根据各 Clip
的权重计算加权平均值,实现参数的平滑过渡。支持 ClipCaps.Blending 与 ClipCaps.Extrapolation,可直接在 Timeline
编辑器中拖拽创建交叉淡化。
- 参数类型全覆盖: 混合逻辑支持 float、int、bool、Color、Vector2/3/4、Enum 共 7 种类型的插值运算,覆盖 URP
VolumeParameter 的全部常用类型。
- 自动保存/恢复: 在 Timeline 图形启动时快照所有原始参数值,停止时自动恢复,确保过场动画播放不会永久修改 VolumeProfile
配置。
- 逐参数覆写控制: 每个 Clip 内的每个参数都有独立的 Override
复选框,未勾选的参数在混合时保持原值,提供精细的局部控制能力。
- 完整自定义 Inspector: Clip 编辑器自动定位所属 Track 及其 VolumeProfile,按效果分组绘制折叠面板,提供类型匹配的 UI
控件(带范围限制的滑块、取色器、向量字段、枚举弹出框等),并附带"从 VolumeProfile 同步当前值"按钮。
- 多轨道支持: 可在同一 Timeline 中添加多条 Post Processing Track,分别关联不同 VolumeProfile,实现分层后处理控制。
2. Radial Blur 自定义后处理效果
基于 URP ScriptableRendererFeature 实现的复合全屏后处理,由三个视觉层叠合构成:
- 镜头畸变层: 基于径向距离的枕形畸变,通过 FOV 参数控制畸变影响范围,模拟广角/鱼眼镜头的几何变形。
- 径向模糊层: 沿像素到效果中心的方向进行多次采样(3-16 次),产生由内向外辐射的运动模糊感。Shader
采用正弦/余弦函数驱动的 RGB 权重分配,使各采样点的 RGB 通道产生差异化的强度偏移。
- RGB 色彩分离层: 上述权重差异在视觉上呈现为赛博朋克风格的色差/故障艺术效果,rgbSplitIntensity 参数控制分离强度。
该效果挂载于 BeforeRenderingPostProcessing 渲染事件点(550),通过标准的双 Blit 流程(源 → 临时 RT → 源)执行,使用
CommandBufferPool 管理命令缓冲区。效果参数完全通过 URP Volume 系统控制,因此天然兼容上述 Timeline
后处理轨道,可在时间线上精确驱动 Radial Blur 的全部 7 个参数。
3. 可扩展架构
资源包随附完整的自定义后处理效果开发模板与文档,涵盖 VolumeComponent 定义、ScriptableRendererFeature/Pass 实现、HLSL
Shader 编写三部分。开发者可按照模板创建新的后处理效果,新效果一旦注册到 VolumeProfile 即自动出现在 Timeline 轨道的
Clip 编辑器中,无需额外适配代码。
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二、视觉风格
资源包当前内置的 Radial Blur 效果在视觉上偏向高强度、冲击感强的画面表现:
- 镜头畸变 + 径向模糊产生类似 Warp Speed 或 Dolly Zoom 的空间压缩感,适合速度感、冲刺、聚焦等动态镜头。
- RGB 色彩分离呈现典型的 Glitch Art / 赛博朋克故障美学,RGB 通道的余弦权重分配产生非对称的色带扩散,视觉辨识度高。
- 效果中心点可在 UV 空间自由偏移,配合 Timeline 参数动画可实现从画面任意位置展开/收束的转场效果。
- 整体强度(Overall Intensity)作为全局混合系数,可将效果从无到满量程平滑过渡,适合作为场景切换的视觉桥梁。
风格上,该效果适合科幻、赛博朋克、动作、格斗、竞速等强调视觉冲击力的游戏类型,也适合需要制作电影级过场动画的项目。
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三、适合的项目类型
带过场动画的动作/冒险游戏: Timeline 轨道可在 Cutscene 中精确编排后处理参数的时间线变化,配合 Animation Track、Audio
Track 等实现完整的过场制作流程。
科幻/赛博朋克风格游戏: 内置 Radial Blur 的 RGB 分离与镜头畸变天然契合该风格的视觉语言。
竞速/飞行类游戏: 径向模糊可模拟速度感,通过 Timeline 在加速/漂移等关键时刻触发。
格斗/动作游戏: 适合打击感渲染,在命中瞬间通过 Timeline 触发镜头畸变与模糊的冲击帧效果。
需要转场效果的项目: Radial Blur 的中心点可控、整体强度可平滑过渡,适合制作场景切换过渡。
需要自定义后处理的项目: 框架本身是通用的 Volume 参数驱动层,开发者添加任何自定义 VolumeComponent 后即可在 Timeline
中使用。
独立游戏/小团队项目: 无需编写额外代码即可在 Timeline 中控制后处理,降低过场动画制作门槛,附带中文文档与代码模板。
技术要求: Unity 2021.3+,URP 12.0+(当前项目使用 URP 14.0.12 / Unity 2022.3)。
技术细节
TimeLine后处理扩展+ReaderFeature自定义后处理
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最新版本
1.0.0
最新发布日期
2026-05-07
支持Unity版本
/
支持的团结引擎版本
1.6.1或更高
发布者支持
vat_d@foxmail.com
