

本资源是一套 Unity 大地图格子管理方案,核心思路是逻辑数据与显示分离:地图逻辑尺寸可达 100×100 甚至更大,但运行时只创建固定数量的格子对象(可见窗口),通过对象池复用实现高性能渲染,避免一次性实例化海量 GameObject。
【项目内容】
- Unity C# 脚本,2 个源文件,约 330 行代码
- 1 个格子预制体(MapBlock.prefab)
- 1 个演示场景(Test.unity),打开即用
- README.md 完整文档,涵盖快速开始、参数说明、API 文档和扩展建议
【核心特性】
- 对象池复用:仅创建 (visibleRadius × 2 + 1)² 个格子对象,移动时重新绑定坐标和位置,不创建/销毁实例
- 逻辑与显示分离:地图逻辑尺寸(gridsLength)与可见窗口尺寸(visibleRadius)独立配置
- 九宫格高亮:中心格、八邻格、普通格分别用不同颜色标识,一眼可辨
- 相机跟随:主相机自动跟随当前中心格子,保持俯视角度
- 键盘移动:W / S / A / D 单格移动,边界自动检测
- 运行时信息面板:UI 实时显示当前坐标、地图大小、可见窗口尺寸、操作说明和颜色图例
- 配置校验:启动时检测预制体引用、参数合法性,缺失时输出明确的警告或错误
【演示场景说明】
场景 Test.unity 包含:
- Main Camera:主相机,带 MainCamera 标签,运行时由脚本自动定位
- Directional Light:方向光
- Test:挂载 MapBlockGridManager 的管理器对象
- Canvas + Text:屏幕空间 Overlay 画布,显示运行时信息面板
- EventSystem:UI 事件系统
颜色图例:
- 黄色 — 当前中心格子
- 红色 — 中心格周围八邻格
- 白色 — 普通可见格子
【运行环境】
- Unity 2022.3.62t11(团结引擎 1.9.3)或兼容版本
- 需要 com.unity.ugui 包(UI Text 组件)
【使用方式】
1. 打开演示场景:Assets/GridClient/Scances/Test.unity
2. 点击 Play 运行
3. 使用键盘 W / S / A / D 移动中心格子
4. 观察画面左上角的信息面板,实时查看当前坐标
