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Unity 大地图格子对象池系统,逻辑数据与显示分离,固定数量格子对象复用渲染,支持九宫格高亮、相机跟随、键盘移动、运行时信息面板。含演示场景和 README 文档。
渲染管线兼容性
内置渲染管线是团结引擎/Unity的默认渲染管线,它是一种通用型渲染管线,但可定制化的选项较为有限。通用渲染管线(简称 URP)是一种可编程渲染管线,能够快速、轻松地进行定制,并可在广泛的平台上实现优化的图形效果。高清渲染管线(简称 HDRP)同样是一种可编程渲染管线,能够在高端平台上实现前沿的高保真图形效果。
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
团结 1.9.3
兼容
不兼容
不兼容
团结/Unity版本
内置渲染管线
通用渲染管线(URP)
高清渲染管线(HDRP)
Unity 2022.3.62f3c1
兼容
兼容
兼容
描述

本资源是一套 Unity 大地图格子管理方案,核心思路是逻辑数据与显示分离:地图逻辑尺寸可达 100×100 甚至更大,但运行时只创建固定数量的格子对象(可见窗口),通过对象池复用实现高性能渲染,避免一次性实例化海量 GameObject。


【项目内容】

- Unity C# 脚本,2 个源文件,约 330 行代码

- 1 个格子预制体(MapBlock.prefab)

- 1 个演示场景(Test.unity),打开即用

- README.md 完整文档,涵盖快速开始、参数说明、API 文档和扩展建议


【核心特性】

- 对象池复用:仅创建 (visibleRadius × 2 + 1)² 个格子对象,移动时重新绑定坐标和位置,不创建/销毁实例

- 逻辑与显示分离:地图逻辑尺寸(gridsLength)与可见窗口尺寸(visibleRadius)独立配置

- 九宫格高亮:中心格、八邻格、普通格分别用不同颜色标识,一眼可辨

- 相机跟随:主相机自动跟随当前中心格子,保持俯视角度

- 键盘移动:W / S / A / D 单格移动,边界自动检测

- 运行时信息面板:UI 实时显示当前坐标、地图大小、可见窗口尺寸、操作说明和颜色图例

- 配置校验:启动时检测预制体引用、参数合法性,缺失时输出明确的警告或错误


【演示场景说明】

场景 Test.unity 包含:

- Main Camera:主相机,带 MainCamera 标签,运行时由脚本自动定位

- Directional Light:方向光

- Test:挂载 MapBlockGridManager 的管理器对象

- Canvas + Text:屏幕空间 Overlay 画布,显示运行时信息面板

- EventSystem:UI 事件系统


颜色图例:

- 黄色 — 当前中心格子

- 红色 — 中心格周围八邻格

- 白色 — 普通可见格子


【运行环境】

- Unity 2022.3.62t11(团结引擎 1.9.3)或兼容版本

- 需要 com.unity.ugui 包(UI Text 组件)


【使用方式】

1. 打开演示场景:Assets/GridClient/Scances/Test.unity

2. 点击 Play 运行

3. 使用键盘 W / S / A / D 移动中心格子

4. 观察画面左上角的信息面板,实时查看当前坐标

技术细节

本资源为 Unity 大地图格子对象池管理系统。


【代码规模】

- Unity C# 脚本:约 330 行,2 个源文件(.cs)

- 1 个格子预制体(MapBlock.prefab)

- 1 个演示场景(Test.unity)


【技术栈】

- 引擎:Unity 2022.3.62t11(团结引擎 Tuanjie 1.9.3)

- 语言:C#(兼容 .NET 4.6)

- 依赖:com.unity.ugui(UI Text 组件)


【架构设计】

采用逻辑与显示分离的架构:

- MapBlockGrid.cs — 单个格子的渲染和状态管理,负责颜色设置、坐标绑定、默认色记忆

- MapBlockGridManager.cs — 地图管理器,负责对象池创建、可见窗口刷新、相机跟随、输入处理、UI 信息更新


【对象池机制】

启动时根据 visibleRadius 一次性创建 (visibleRadius × 2 + 1)² 个格子对象,存入对象池列表。每次移动中心格时,遍历对象池中的格子,重新绑定坐标和世界位置,设置对应颜色。窗口外的格子设为不激活。全程不创建或销毁实例,避免 GC 压力和性能抖动。


【坐标系统】

逻辑坐标(gridX, gridY)与世界坐标分离转换。mapOffset 将地图中心对齐到世界原点,GetWorldPosition 完成逻辑坐标到世界坐标的映射,MoveCameraToCurrentGrid 将主相机定位到中心格正上方。


【九宫格高亮】

GetDisplayColor 根据格子相对中心的偏移选择颜色:偏移 (0,0) 为中心色,偏移在 [-1,1] 范围内为邻近色,其余为普通色。通过 MaterialPropertyBlock 修改颜色,不影响共享材质。


【配置校验】

CheckConfig 在 Start 中执行,检测 gridPrefab 引用、gridsLength/gridWidth/visibleRadius 合法性、预制体组件完整性、相机存在性、infoText 绑定状态。缺失时输出 LogError 或 LogWarning,不静默继续。


【输入处理】

Update 中检测 W/S/A/D 按键,调用 MoveCenter 尝试移动。MoveCenter 先用 IsInMap 检测边界,越界时输出警告并忽略移动。


【文件结构】

Assets/GridClient/

├── README.md ← 完整文档

├── Resources/Pre/MapBlock.prefab ← 格子预制体

├── Scances/Test.unity ← 演示场景

└── Scripts/

    ├── MapBlockGrid.cs ← 单个格子脚本

    └── MapBlockGridManager.cs ← 地图管理器脚本

地图格子

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如对许可证类型有疑问,请查阅EULA
席位
文件大小
13.1 KB
最新版本
1.0.0
最新发布日期
2026-08-12
支持Unity版本
2022.3.62f3c1或更高
支持的团结引擎版本
1.9.3或更高
发布者支持
z17815956967@163.com